Cuenta Atrás.
Lugar: Cabo de los enamorados.
Todos los alumnos y profesores se reunen en este sitio para celebrar la llegada del año nuevo.
Navidad.
Lugar: Toda la ciudad.
Todos los árboles de la ciudad estarán decorados con adornos navideños.
Torneo de setas.
Lugar: Bosque de setas.
Tendrás que buscar setas que no sean venenosas para preparar una sopa de setas. El Sr. Oakley te dirá si una seta es venenosa o no cuando se las vayas llevando.
Fiesta del té.
Lugar: Cuadrángulo (plaza octogonal).
Te encontrarás a la profesora Strawe en el cuadrángulo y te invitará a tomar un té. Posteriormente recibirás un objeto especial.
Festival de la nieve.
Lugar: Cuadrángulo (plaza octogonal).
El festival comienza cuando recoges 7 tipos distintos de copos de nieve, que irás encontrando por la ciudad. Una vez los tienes reunidos se los entregas al Dr. Sol y comenzará en festival en el Cuadrángulo.
Año nuevo.
Lugar: Toda la ciudad.La ciudad está decorada con Kadamatsus (es un adormo hecho de bambú y pino que en Japón se suele dejar en la entrada de las casas para que haya una buena cosecha ese año). Todos los vendedores te regalarán 100 Ritch en sus tiendas.
Cumpleaños.
Lugar: Tu dormitorio.
Este día recibirás un telegrama de tus mejores amigos. En él te explicar que irán a tu dormitorio para que lo podáis celebrar.
Capitán Punto.
Cada Domingo te espera en la isla un pirata que te retará a un combate de 3 toques de barita. Se apostará lo que él quiera, de forma aleatoria, por algo que tengas tú en tus bolsillos en el momento de hablar con él. Asegúrate de no llevar nada de mucho valor para ti, porque te arriesgarás a perderlo.
En caso de no tener en los bolsillos nada que le interese, se negará a retarte y ese domingo no podrás ejecutar el evento. Por lo tanto, ten encima como mínimo un hueso o una piedra para poder apostar.
Misterios.
Pesadilla.
Este misterio es tan sencillo como encontrar al marciano por la ciudad y entregarle una flor de calavera. Y una vez se la das, habrás resuelto el misterio.
Mantícora.
Para este misterio, debes hablar con Reginald, después con Malila (del Emporio). Malila te pedirá que le traigas una Seta de ostra rey y Recío de rosa. Ella te dará a cambio un Seta de coral especial rosa.
Ahora debes ir al bosque de setas y plantar lo que te ha dado Malila en un espacio llamativo que hay dentro del bosque de setas. Espérate a que se acerque la criatura y baja la jaula solamente cuando se esté comiendo la seta, y con esto tendrás el misterio resuelto.
Imitación.
Cuando salgas de tu residencia la primera vez, vuelve a entrar y cuando salgas de nuevo una carta bajará del cielo. Si hablas con tus profesores, te contarán la historia de un tesoro enterrado, y deberás buscarlo por la ciudad utilzando el hechizo de búsqueda de tesoro.
Normalmente se encuentra cerca de las ruinas, a partir de la tarde. Cuando lo encuentres, verás que es un cofre del tesoro, pero en realidad es una imitación.
Te desafiará a encontrarlo de nuevo, pero esta vez no funcionará el hechizo de búsqueda de tesoro. Entra en la residencia, sal de nuevo, y volverá a caer otra carta del cielo, en la que dice "E 10 y S 10" (son coordenadas).
Si hablas con el profesor sobre la carta, te dará una pista desde donde debes aplicar estas coordenadas.
Kraken.
Dirígete al bar (Limelight), habla con el Capitán Punto, y te contará que Kraken le ha quitado su bote en la playa. Ve a hablar con él y entonces te contará que el Capitán Punto le ha quitado su anillo de compromiso.
Debes volver al bar para preguntarle al Capitán Punto sobre lo del anillo, y entonces te lo dará para que se lo devuelvas a Kraken. Con esto habrás resuelto el misterio.
Minotauro.
Este misterio es muy sencillo. Primero debes ir al parque y alistarte en el campamento del Minotauro. Seguidamente, haz los ejercicios que te propone, que son:
1. Saludarlo 10 veces.
2. Dar 10 vueltas alrededor de las ruinas.
3. Correr desde la playa al bosque 3 veces.
Una vez hechos estos tres ejercicios tendrás el misterio resuelto.
Arpía.
Para resolver este misterio necesitarás cuatro días, y requiere que tengas tu propia Guitarra Acústica. También deberás conocer la canción "22 - Copito de nieve".
Oirás hablar a tus profesores sobre una harpista en la ciudad, y que la gente la ha oído gemir y gritar durante la noche. Debes ir al auditorio por la noche y verás a la harpista intentando tocar. No está muy animada la primera vez que hablas con ella, está muy enfadada y se marcha.
La próximas tres noches debes tocar con ella la canción indicada al principio, con el instrumento también indicado al principio.
Fugado.
Uno de los personajes de tu ciudad se ha fugado, y debes ir a hablar con el Dr. Sol y te pedirá que identifiques al personaje desaparecido. Puede ser tanto uno de tus vecinos como un profesor.
Sin embargo, lo que hará es enviarte a otro mundo, donde verás 6 casas de árboles en dos filas de tres. En ellas se encuentra el personaje desparecido, pero solo uno de ellos es el real, ya que todos los demás son copias.
Puedes identificar al verdadero por su frase. Las cinco copias dicen mal la frase o no la saben. Una vez identifiques al verdadero, llévalo de vuelta el Dr. Sol. Si no lo haces bien, volverás al mundo real para que vuelvas a intentarlo siguiendo los mismos pasos. En caso de identificarlo correctamente, habrás completado el misterio.
Tomo prohibido.
Primero de todo, asegúrate de tener libre un espacio en los bolsillos.
Tus profesores te contarán que el Dr. Sol está hablando consigo mismo en la torre. Debes ir entonces a hablar con él y te hablará sobre el Tomo Prohibido. Sus páginas se han escapado y tú debes ayudarle a encontrarlas.
Lo extraño del caso es que estas páginas se han disfrazado de objetos (bayas, huesos y cristales), y deberás buscarlos enterrados con el conjugro de búsqueda de tesoro. El Dr. Sol te habrá dado el Tomo Prohibido, ocupándote un espacio en los bolsillos, para que te ayude a identificar si es o no realmente la página disfrazada cada vez que encuentres un objeto.
Existen tres páginas para encontrar, cada una disfrazada de un objeto distinto. Al encontrar estas tres páginas, deberás devolverle el Tomo Prohibido al Dr. Sol para resolver el misterio.
Perro infernal.
Oirás hablar a los profesores sobre un pequeño perro que exhala fuego, y se encuentra en la parte izquierda de la escuela, cerca del río. Sin embargo, si te acercas demasiado a él, te lanzará fuego.
Debes lanzar el hechizo de lluvia para que esto no te suceda cuando te acerques al animal (si no tienes este hechizo, puedes aprenderlo en las clases durante esta semana).
Ahora el animal se econtrará confuso. Camina despacio hacia él hasta que retroceda. Debes decirle "Amistad" en lenguaje mágico. Se acercará un poco a ti y luego retrocederá de nuevo. Retrocede tú también un poco y repite las palabras mágicas. Hazlo tres veces seguidas.
A la tercera vez que le dices las palabras mágicas, el perro se hacercará a ti y te preguntará con "quién eres tú, pregunta amigo". Y seguidamente te hablará en símbolos, preguntándote si puedes llevarlo a la residencia. Solo debes ir caminando a la residencia y el animal te seguirá, y cuando llegues Reginald lo cogerá y tendrás el misterio resuelto.
Polgergeist.
Como mínimo, te supondrá dos días resolver este misterio.
El primer día tienes que ir a la Casa Encantada por la noche, entrar en la sala de en medio, que es el comedor, y dirigirte a la primera puerta de la izquierda, en la parte de abajo. Te darás cuenta que no hay ningún fantasma, pero los muebles se mueven un poco.
El segundo día, esta vez a cualquier hora, debes volver a la misma habitación de la Casa Encantada. Esta vez oirás un ruido mágico y verás estrellas saliendo de un trozo de papel en la esquina superior derecha de la habitación. Ve hacia él y léelo pulsando el botón de "A".
Si comparas las fotos que aparecen, verás que falta el cofre que normalmente hay en la habitación.
Hay que tener en cuenta que para que aparezcan las fotos para comparar, primero has debido entrar la noche anterior a esta habitación, si no, no podrás revolver el misterio, ya que no habrá foto con la que comparar de la noche anterior.
El siguiente paso es ir al bar del centro comercial (Limelight), y hablar con el Capitán Punto. Por motivos de este misterio, el Domingo de esa semana el Capitán Punto no estará en la isla para poder luchar con él. Ahora deberás deberás hablar con él y te hará unas preguntas, a las que tendrás que responder de la siguiente forma:
Hora: Tarde
Lugar: Casa Encantada
Tipo de objeto: Mueble
Objeto: Cofre
A continuación, te trasnportarás a la isla para luchar con él, como normalmente lo haces los Domingos de cada semana. Derrótalo y te dará el cofre, que deverás devolverlo a la habitación de la Casa Encantada para resolver el misterio.
Tapir.
Para este misterio, necesitarás un Remedio para dolor de estómago. Consíguelo antes de empezar con lo que viene a continuación y así podrás hacerlo todo sin pausa.
Para activar el misterio, debes cargar el conjugo de Sueño en la barita y lanzarla sobre 6 vecinos (si reinicias la partida tendrás que empezar de nuevo). El hechizo del sueño lo podrás aprender en las clases especiales, y es el siguiente:
Magia.Día,Dormido.
Una vez has lanzado el hechizo sobre todos los vecinos, aparecerá el Tapid diciéndote que tiene dolor de estómago. Solo debes darle el remedio para el dolor de estómago y tendrás el misterio resuelto.
Sirenita.
Si tienes la costumbre de hablar con tus vecinos de vez en cuando, notarás que te hablarán sobre una sirena que ha perdido su voz. Para ayudarla necesitarás Elixir de ángel, que posiblemente podrás fabricarlo trabajando para Malila en el Emporio, o puede que lo tenga encima del mostrador y puedas comprarlo.
Debes ir a la isla y moverte por todos lados, ya que aparecerá cuando te acerques al sitio exacto donde está ella escondida. Habla con ella hasta que te pida el elixir y así podrás dárselo con la opción de "Sujetar".
Entonces recuperará un poco la voz y te dará las gracias. Habla con ella hasta que te diga que necesita recuperar el resto de voz. Espera 2 horas y vuelva a hablar con ella. Te hablará un poco más, pero te dirá que necesita recuperar el resto de voz que le falta.
Una vez hayan pasado 2 horas más, ve a hablar con ella por última vez, te dará las gracias, y con esto tendrás el misterio resuelto.
Doble.
Para comenzar este misterio, debes encontrar una copia de ti mismo suelta por la ciudad y lanzando basura al suelo. Habla con él todas las veces que haga falta, hasta que lo encierres en el espejo que hay en la torre del telescopio (donde están los libros). Ten en cuenta que cada vez que hables con él, desaparecerá y tendrás que volver a buscarlo. Así hasta que quede encerrado en el espejo.
Una vez se libera del espejo de nuevo, ve a buscar una basura que haya dejado or la ciudad y llévasela al Director Sol para que él te pida que le traigas objeto para encerrarlo para siempre (se tratará de un hueso seguramente).
Una vez le llevas al Director Sol el objeto que te ha pedido, te volverá a pedir otros 4 objetos más, y deberás buscarlos y entregárselos para que te pueda dar un talismán mágico que te permitirá capturar a tu doble.
Ahora debes ir de nuevo a buscar a tu doble por la ciudad, y antes de que te ataque, debes enseñarle el talismás con la opción correspondiente, poniéndote delante de él. Entonces quedará atrapado de nuevo dentro del espejo de la torre.
Para dar por acabado este misterio, debes dirigirte al espejo de la torre y hablar con él, y con esto conseguirás resolver el misterio.
Hombre del caramelo.
Notarás que en este misterio, en la ciudad habrá más moscas de lo que estás acostumbrado a ver normalmente. Aprovecha y llena tus bolsillos de ellas. Por la noche (a partir de las 19:00h) entra en la torre del telescopio (donde están los libros) y ponte frente al espejo.
Una vez frente al espejo, debes hacer el conjuro del hombre de caramelo convertido en mago, si no has aprendido este conjuro, que seguramente podrás hacerlo en las clases especiales en la hora normal.
Tras haber hecho este conjuro frente al espejo, se te aparecerá el Hombre de Caramelo, te hablará, y antes de desaparecer te obsequiará con una flor de caramelo. Y con esto tendrás resuelto el misterio.
Gremlin.
Cuando empiece este misterio, te darás cuenta porque la música que suena normalmente en tu cidad es distinta. Ve a la sala del órgano a echar un vistazo, y seguramente encontrarás allí al Gremlin.
La primera vez que lo encuentres no podrás hablar con él, deberás volver a la hora siguiente, cuando vuelvas a oir la música distinta. Debes ir dentro de los 1 ó 2 minutos después de oir las notas equivocadas para poder encontrarlo allí, pero con el echizo de invisibilidad para que no huya antes de verte. Por lo tanto, debes hacerte invisible antes que llegue la hora en que sonará la música, y quedarte en el auditorio, sin entrar en la habitación del órgano hasta que acaben de tocar la música.
Esta vez sí podrás atraparlo y hablar con él, ya que lo encontrarás tocando la canción allí sentado en el órgano. Cuando hables con él tendrás que luchar como se hace normalmente con el Capitán Punto (el pirata de la isla de los Domingos). Pero ten en cuenta que esta lucha tiene límite de tiempo, y si no consigues derrotarle antes de ese tiempo o él te derrota a ti, tendrás que volver a hacer lo mismo a la hora siguiente.
Una vez hayas derrotado al Gremlin, el misterio estará resuelto.
El retrato.
Cuando acaben las clases (dependerá del horario que hayas elegido, lo sabrás porque delante de la puerta de clase no habrá ningún profesor), entonces debes ir a las ruinas y hacer el hechizo de invisibilidad (necesitarás un cristal para hacerlo, como ya deberías saber).
En este estado, ve hacia el auditorio (la escaleras de la derecha, justo antes de entrar en clase). Una vez allí, escucha lo que dice el Director Sol, y cuando acabe de hablar, el misterio estará resuelto.
Ufo.
Debes tener trozo de estrella fugaz en el bolsillo, y después de las 19:00h debes ir a tu habitación, acostarte en la cama y escuchar la música que sonará. Al día siguiente debes hacer lo mismo, también a partir de las 19:00h, pero esta vez debes acordarte de las notas musicales que aparecerán en la pantalla. Entonces dirígete al órgano para cambiar la música de la ciudad con las notas que has leído en la cama.
Al día siguiente debes hacer lo mismo, después de las 19:00h y poniendo las notas que te aparecerán mientras estés acostado, en el órgano de la ciudad (no le des mucha importancia si debes poner un "repiqueo" al final, no es importante). Debes reproducir la música cada vez que acabes, y cuando hagas esto la última vez aparecerás fuera del colegio, verás a los Estraterrestres y tendrás el misterio resuelto.
Tom.
Por la mañana (antes del mediodía), en la ciudad te encontrarás un cocodrilo blanco, llamado Tom. Este cocodrilo lo encontrarás al principio de la Avenida Comercial, en una tapa de alcantarilla que esta vez estará levantada, porque el cocodrilo ha salido de ahí. Cuando vuelva a las alcantarillas, dirígete a la cueva pequeña que hay en el bosque de setas y habla con Charlie. Te contará que tiene un mensaje para Tom. Debes llevarle el mensaje a Tom, y te dirá que no quiere ver a Charlie, por lo que deberás ir de nuevo a verlo a la cueva del bosque de setas.
Lo que deberás hacer después es hablar otra vez con Tom y escoltarlo hasta la cueva del bosque de setas, pero sin que te vean tus vecinos. Por si acaso ten cargada la barita con la magia del barreño metálico, por si algún vecino se cruza en tu camino, lanzársela para que Tom no se dé cuenta de que lo ha visto.
Si durante el trayecto hasta la cueva, alguien ve a Tom, este se irá corriendo de nuevo a las alcantarillas y tendrás que empezar de nuevo. Pero en el momento que consigas llevarlo hasta la cueva, tendrás el misterio resuelto.
Cerbero.
En las ruinas, encontrarás un espíritu. Te contará que está perdido y que lo lleves con su madre. Llévalo a la Compuerta de entrada y salida, que allí estará esperándolo.
Una vez hecho esto, habla con Cerberus. Debes quitarle el hueso de su jaula diciéndole Hueso-Debajo, tan cerca de la puerta como te sea posible. Una vez has cogido el hueso, habrás resuelto el misterio.
Dullahan.
Encontrarás el cuerpo de este personaje en la playa, y se irá corriendo hacia el Cabo de los enamorados. La cabeza está en la parte izquierda de la puerta del colegio. Habla con ella y te pedirá ayuda para aprender los siguientes hechizos:
Saludar
Hacer un cumplido
Regañar
Ir a casa
Traer ropa
Una vez le has enseñado un hechizo, debes esperar una hora para volver a enseñarle otro. Y una vez le enseñas todos los hechizos, habrás resuelto el misterio.
Primer director.
Lo primero que debes hacer es conseguir la llave para ir al otro mundo. La obtendrás después de hablar con Reginald, el conserje de la residencia. Pero no directamente con él, sino que si intentas entrar al otro mundo desde la Puerta de entrada y salida él vendrá y hablará contigo. Entonces es cuando te pedirá ayuda para que la encuentres.
La llave la tendrás que pescar en el estanque que hay en las Ruinas.
Una vez obtenida esta llave, dirígete a la Compuerta de entrada y salida, selecciona la opción para ir al otro mundo, sigue la historia que se desarrollará y habrás completado el misterio.
Muerte.
Debes ir a correos y hablar con la muerte. Necesitarás haber aprendido la canción ??? ?56 (Sentado en el muelle). Si no la tienes, puedes aprenderla en la cafetería Limelight, entrando dentro y escuchándola sin tocar nada hasta que aparezca el mensaje de que tu pesonaje ha aprendido la canción. Puede que la primera vez que vayas no la oigas, pero debes ir probando mañana y tarde hasta que la pongan.
Vuelve hacia correos y tócale esta canción a la muerte, con lo que tendrás el misterio resuelto.
Comadreja.
Notarás que este misterio está activo, porque cada vez que pases por el puente de madera que cruza el río en el centro de la ciudad, algo te hará tropezar y caerte, además de aparecerte un mensaje burlesco.
Si hablas con los vecinos, te contará que ellos van caminando tan tranquilos y que alguien invisible los hace caer. Te preguntan que cómo se puede hacer para ver a alguien invisible. La respuesta es muy sencilla, si ya hemos visto alguna vez una película del hombre invisible Wink
Haz que llueva con el hechizo de lluvia. Dirígete a la sombra ovalada. Lanza el conjuro de flatulencia o el de barreño de metal sobre esta sombra. Habla con la comadreja que aparecerá y misterio resuelto.
Enano.
En las ruinas, debes hablar con un duende vestido de verde. Después dirígete al bosque para hablar con otro vestido de amarillo, a la cueva para hablar con otro vestido de rojo y a la playa para hablar con el último vestido de azul. Quédate muy bien con lo que te dicen, porque solo uno de ellos te estará diciendo la verdad (en cada juego es distinto, no se sabe cual te dirá la verdad).
El que te dice que uno de los otros dos está diciendo la verdad miente. Por lo tanto este ya no dice la verdad. Si este miente, el que dice la verdad lógicamente es el contrario que ha dicho este, pues con ese es con el que tienes que hablar para preguntarle sobre el tesoro.
El tesoro siempre está en un cofre justo en la isla, pero no aparecerá hasta que identifiques al enano que te dice la verdad, y le preguntes dónde está el tesoro. Para acabar te diriges a la isla, abres el cofre (el tesoro es aleatorio) y misterio resuelto.
Unicornio.
Lo más importante de este misterio, es disponer de una Flor corazón rojo. La puedes conseguir pescando o cazando para que los libros te la cambien por este objeto. Si no la puedes conseguir o quieres probar otro método, hay una forma de hacerlo, a través de conjuros sobre tipos de flores normales.
Cuando ya tengas la flor, dirígete al bosque y una vez dentro una voz te hará pararte mientras habla contigo. Cuando acaba de hablar, debes entrar más admentro, hasta encontrar un árbol de color blanco. Sitúate delante y enséñale la flor sin hablar con él, y entonces el árbol se transformará. Justo después, otra vez la misma voz te hablará.
Lo que debes hacer finalmente es traer junto al árbol un vecino del sexo opuesto al de tu personaje. Puedes traerlo con la opción de jugar con él, para que te siga donde tú vayas. Lo traes junto al árbol y allí hablas con él/ella, y un poco de paciencia porque no pasa enseguida. Ocurrirá otra transformación y tendrás el misterio resuelto.
Sirena.
Debes ir a la isla durante la puesta de sol (en este juego la noche empieza a las 19:00h, por lo que debe ser antes de esa hora). Una vez allí, verás a una sirena cantando una canción, y si no la has aprendido, tu personaje chasqueará los dedos y dará golpes con el pie, espérate a que la aprenda luego toca con ella un instrumento
La canción es 41 Rosa Irlandesa
Si el instrumento con el que acompañas su canción no le gusta, se zambullirá y tendrás que irte de la isla para volver de nuevo. Varios de los instrumentos que le gusta son: flauta, saxo, violín y guitarra acústica. Cuando acabe la canción y no se haya ido, habrás resuelto el misterio.
Esfinge.
Dirígete a la escuela. Y juesto antes de llegar a la puerta, al atravesar el arco que hay antes de llegar, aparecerá delante de ti esta estatua gigante. Te hará una pregunta y la respuesta correcta es "persona".
A continuación, deberás hacer el hechizo de lluvia.
Ve ahora hacia el puente y después a la playa. Allí te dará una gema, con la que debes hacer el hechizo del arcoiris.
Y finalmente debes ir donde te diga y hacer el hechizo de la lluvia de flores
Finalmente debes ir donde te dijo la Esfinge y resolverás el misterio.
Hombre lobo.
Hay gente que comenta que no funciona según qué pasos en este misterio, y es que después de haberlo yo probado durante un día, me he dado cuenta de que la primera vez, aunque George el banquero te cuenta su problema cuando hablas con él, no funciona hasta el día siguiente, una vez ya se ha transformado la primera noche. Por lo tanto, si esa noche te lo encuentras, te lanzará un conjuro y te enviará de vuelta a casa, por lo que no podrás ir ni a la Casa Misteriosa ni a la cueva que hay al lado.
Una vez has tenido que soportar los hechizos del licántropo cada vez que has ido al bosque y Malila (del Emporio) te ha explicado el hechizo para derrotarlo, lo primero que necesitarás para activar este misterio, es un Escarabajo de plata, por lo que debes ir al Emporio, trabajar para Malila, y así te pedirá los materiales necesarios para fabricarlo. Puede que tengas suerte y lo encuentres encima del mostrador para poder comprarlo.
El segundo paso es ir a visitar a George, que es el dueño del banco. Te plantas frente a él y, sin hablarle, coges el material citado anteriormente y se lo enseñas con la opción correspondiente (debe ser de día, antes de las 19:00h, ya que en este juego a partir de esa hora se considera de noche y él ya se habrá trasnformado y el banco estará vacío).
Una vez George te coge el material, debes volver al Emporio para hablar con Malila y te contará el misterio del licántropo (hombre lobo, pero en este caso sería animal lobo, porque el dueño del banco es una cabra). Si no te lo cuenta tranquilo, que podrás volver por la noche después de haber visto al licántropo para que entonces te explique qué debes hacer con él.
Una vez sepas el hechizo que tendrás que lanzar sobre él, vuelve donde se encuentras (normalmente es en el bosque), prepara el hechizo agregándolo a tu barita y lánzalo estando cara a cara con él. Ten en cuenta que si antes no le has entregado el Escarabajo de plata, no te dejará acercarte. Por eso es tan importante que se lo hayas dado cuando era de día.
George volverá a sus estado normal y con esto resolviste el misterio.
Circulo misterioso.
El día que se activa el misterio aparecerá en la plaza del sur de la ciudad un círculo con un dibujo dentro de él. Este dibujo puede ser un pez o un insecto. Resorverlo es tan sencillo como ponerte encima y mostrar lo que te está diciendo en el dibujo, pero ten en cuenta que solo se podrá hacer por la noche (a partir de las 19:00h).
Por ejemplo, si el dibujo es de un pez, te pones encima y de tu bolsillo arrastras el pez encima de ti hasta que aparezca la palabra "Enseñar". Verás que se iluminará el dibujo y toda la pantalla se queda en blanco. Y así lo mismo cuando aparezca el dibujo de un insecto, pero esta vez enseñando un insecto.
Ten en cuenta que el pez o insecto que enseñes desaparecerá, por lo que te recomiendo que sea uno que no tenga valor para ti. Y una vez hecho esto, el misterio estará resuelto.
Ogro.
Este misterio no debería tener mucha complicación, pero la tiene y deberás repetirla varias veces hasta que te salga bien. Lo primero que debes hacer es buscarlo, normalmente lo encontrarás en el lado derecho del río. Cuando hables con él, te propondrá un reto, y se trata de buscarlo por toda la ciudad antes que él te vea a ti.
Lo que deberás hacer es buscarlo y hablar con él, así hasta tres veces. Cada vez que lo encuentres, desaparecerá y aparecerá de nuevo en cualquier otro sitio, y no te será difícil encontrarlo. La complicación reside en que muchas veces estará en el bosque y como es tan estrecho, si no lo ves tú primero, él te verá a ti al acercate.
El sistema a seguir es, primero localizarlo desde lo más lejos posible para que él no te vea, luego debes ir corriendo por detrás antes que se dé la vuelta, y entonces hablar con él para que sepa que lo has encontrado.
Una vez lo encuentras tres veces, y aunque puedas continuar jugando con él todo lo que quieras, acabó el misterio.
Nessie.
Dirígete a la cueva que hay junto a la Casa Encantada, y acércate al lago del fondo. Antes de llegar, te aparecerá un mensaje proveniente de las piedras del fondo. Debes entrar atravesándolas, ya que cuando se activan algunos misterios, la roca grande de color marrón se puede atravesar. Una vez dentro pulsa "Y" para que aparezca el cuadro de acciones. Selecciona saludo, y confirma. Entonces te aparecerá otro mensaje, por lo que debes saludar de nuevo.
Una vez hecho esto, aparecerá el monstruo junto al lago. Si hablas con él, te pedirá que le traigas entre 4 y 6 peces, por lo que tendrás que ir a pescarlos y traérselos.
Una vez le has traido todos los peces que te ha pedido, te pedirá que le silbes una canción. Debes silbársela entera, por lo que tienes que pantener tu personaje quieto hasta que Nessie te hable y te cuente que se va a casa. Una vez esto, ya se ha completado el misterio.
Dragón.
Para resolver este misterio, es recomendable haber conseguido antes distintos tipos de materiales y haber trabajado para el Emporio, así no te hará falta hacerlo durante lo que dura el misterio, con el riesgo de no encontrar algo de lo que te pida.
Dirígete a la cueva que hay junto a la Casa Encantada, y justo al entrar te aparecerá un mensaje que solo entenderá si has asistido a una clase especial que te enseña a responder a esto. Cuando se activan este tipo de misterios, una de las rocas que hay cerca del lago desaparece, por lo que, para resolver este misterio, debes entrar por donde antes había una roca de color marrón. Allí dentro, te encontrarás al dragón, y no podrás hablar con él hasta que lo saludes. Situándote cerca de él, pulsa la "Y" para que aparezca el cuadro de acciones, ejecuta la orden saludo y confirma. Una vez le has cogido confianza con esta acción, ya puedes hablar con él.
Te pedirá tres cosas, y se la tendrás que ir dando cada 1 ó 2 horas una a una, no puedes dárselas todas a la vez. Estas cosas son Grasa de rana rara, Escama de dragón y Raiz de mandrágora.
Para conseguir estos tres objetos, debes utilizar las piedras que he numerado al principio hablando con Malila en el Emporio. Pero no se le debe vender sin más, sino que primero debes activar la opción Trabajar para ella, y así te dirá que necesita un material para fabricar lo que estás buscando. Lo que necesitas para fabricar estos materiales seguramente serán cosas que has podido conseguir durante el juego en días anteriores, por eso recomiendo ir guardando cosas que pueden parecer importantes. Cuando le des una de las tres, ella te dará el objeto para que se lo des al dragón. Pero fíjate muy bien en al Emporio, porque seguramente estos objetos que le tendrás que dar al dragón se venden y los podrás ver encima del mostrador.
Una vez le das los tres productos necesarios, en el orden mencionado al principio, y en rangos siempre de 1 ó 2 horas, el dragón estará listo para marcharse de tu pueblo. Tardará 12 horas en irse, por lo que podrás ir a visitarlo si quieres. Una vez pasado este tiempo, tendrás el misterio resuelto.
Subterráneo.
En la cueva que hay junto a la Casa Encantada, encontrarás una gema tirada en el suelo, junto al lago que hay dentro. Cógela y entonces aparecerá un monstruo con forma de huevo más grande que tú y de color marrón. Te contará una historia sobre que él vive bajo tierra y que quiere visitar la superficie y necesita un guía para que se la muestre.
Primero te pedirá que la lleves a la cueva del bosque de setas, la que tiene la entrada pequeña (no te lo dirá así, sino que lo hará en forma de acertijo diciendo que es el lugar más cerca del cielo. Que no te engañen estas palabras, no es en el cabo, sino que se refiere a que si te comes una seta venenosa de allí irías al cielo). Llévalo allí para que continue la acción.
El segundo sitio donde te pedirá que la lleves es al cabo de los enamorados, que es el que está encima de la playa bajo la campana y desde donde se coge el taxi a la isla. Allí se quejará lo poco que le gusta estar unida siempre con una misma persona.
Finalmente te pedirá que la lleves a las ruinas, situadas a la izquierda de la torre del mirador, donde están los libros de peces e insectos (tampoco te lo dice así, sino que te pregunta sobre un sitio donde no vive nadie). Aquí es donde acaba la ruta con este personaje. Te dice que vuelve a su casa porque ya sabe el camino y misterio resuelto.
Muy importante: no lo dejes muy atrás mientras te sigue, porque si no, cuando cambies de área, no aparecerá y te dirá que te espera en la entrada de la cueva inicial para que vayas a buscarlo de nuevo.
Mokelembembre.
Normalmente lo encontrarás rondando cerca del rio, aunque a veces te persigue incluso hasta la avenida comercial. Se trata de una criatura verde, como una especie de montón de basura con vida.
En el momento que aparece esta criatura, no podrás pescar en el río, ya que solamente hay basura. Y es ahí donde radica la solución de este misterio. No quiero estropearte la historia, porque cuando lo resuelves él te explica qué ha pasado y te hará más ilusión que si te lo cuento yo.
Cuando hablas con él la primera vez, no se le entiende nada y te habla de forma alterada. Pues lo que tienes que hacer es pescar, pescar y pescar. Pero es necesario que vayas a la papelera de reciclaje a depositar las latas, sino que tú sigue pescando y cuando tenga los bolsillos llenos descartas las que ya tienes y van directamente a la papelera.
Cuando pesques unas diez latas, por ejemplo, vuelves a hablar con él. Y cuando pesques otras diez vuelves, y así continuamente hasta que las frases de tu personaje irán cambiando respecto a lo que entiende de la criatura. Hasta que llega un momento en que dice que ya se le ve feliz y puedes dejar de pescar basura.
Cuando esto pasa, la criatura se ha trasladado a la cascada que hay junto la Casa Encantada. Y ya no te puedo contar más para no estropearte la historia, pero ya tienes el tema resuelto.
Gárgola.
En la entrada del colegio, se pueden ver dos gárgolas antes de subir la escalera hacia la clase. Están situadas una a cada lado de la barandilla, justo antes del primer escalón.
Pues llega un momento que una de ellas desaparece, y si tienes la costumbre de leer el tablón de anuncios cada día, te será más fácil saber cuando ha desaparecido. Cuando esto ocurre, la encontrarás en la cueva que da junto a la Casa Encantada, y te pedirá unas cosas para volver a posarse en su sitio.
Lo mejor para saber qué es lo que quiere, es que hables con los vecinos, así te darán pistas sobre lo que puedes encontrar en esa estación del año y le pueda servir a la gárgola (aunque solamente te mencionarán 2 de las 3 cosas que necesita).
Tienes primero que darle las 3 cosas que te pide de una en una, y cuando ya le hayas dado las tres, te vuelve a pedir las mismas cosas pero todas a la vez. Por eso es recomendable que lleves encima dos de cada una de estas cosas, y así no das tantos paseos hasta la cueva.
Según la estación del año, te será más fácil conseguir una u otra cosa. Aquí hay un listado, con los nombres aproximados, de lo que puedes llevarle:
· Cienpiés
· Pez globo
· Pez globo tigre
· Seta luz de luna
· Seta de la risa
· Seta matamoscas
También ten en cuenta que tienes que saber qué efecto produce cada cosa. Por ejemplo, si te pide algo picante, tienes que llevarle un Ciempiés, y no un pez. Si te pide algo estimulante le tienes que llevar una seta, y así hasta que tienes las tres cosas que te pide. Y al final, le das las tres mismas cosas repetidas y misterio resuelto.
Misterios de fecha.
Santa Claus.
Aunque en la fecha indique que el misterio comienza el día 22, hasta el día 24 por la noche (a partir de las 19:00h) no pasará nada ni los vecinos te darán ninguna pista como hacen con todos los misterios.
El día 24 por la noche, encontrarás a Santa Claus en el Cabo de los Enamorados y te pedirá que le ayudes a repartir los regalos. La única condición que te pide es que los repartas antes que amanezca. En caso de que no pudieses ese día, te da la opción de hacerle sl mismo favor el día 25.
Te dará los regalos de uno en uno para que vayas entregándolo en la casa que te vaya diciendo. Cuando entregues un regalo, deberás volver al Cabo de los Enamorados para que te dé otro, y así hasta que entregues los regalos a todos tus vecinos. Una vez los entregues todos, te dará tu regalo y habrás resuelto el misterio.
Cerillera.
Es tan sencillo como ir comprándole cerillas hasta que desaparezca. Haz lo mismo durante los dos días siguientes y habrás resuelto el misterio.
NOTA :Acuérdate de guardar algunas cerillas para el siguiente misterio: Santa Claus. Las necesitarás.
Yeti.
Es necesario que lleves encima 5 margaritas, para lanzar el hechizo que pongo a continuación, así no tendrás que volver al día siguiente para acabar este misterio.
Para encontrar este personaje debes entrar en el bosque por la noche (a partir de las 19:00h), y al final del camino encontrarás unas huellas gigantes. Para que aparezca el Yeti debes lanzar el hechizo Hechizo Lluvia de flores.
Con este conjuro llamarás su atención y aparecerá de entre los árboles. Te pedirá un objeto con el que has hecho el hechizo (deberás mostrárselo con la opción "Sujetar"), y es por eso que deberías llevar encima una margarita de sobras, si no, tendrás que volver al día siguiente para hacer lo mismo.
Luego te preguntará cómo has hecho el hechizo, y te irá diciendo cambinaciones y tú tendrás que contestarle cuando sea la correcta. En este momento se retirará para practicar lo que le has enseñado.
Al día siguiente debes volver al mismo sitio y lanzar el mismo hechizo para que aparezca de nuevo. Si no le diste bien las indicaciones del hechizo, tendrás que repetirlo todo de nuevo, pero si lo hiciste bien habrás resuelto el misterio.
NOTA IMPORTANTE:
Para hacer el hechizo debes colocar las margaritas lo más cerca posible de las huellas del Yeti. Si es encima de ellas mejor. Si haces el hechizo demasiado apartado no aparecerá.
Por lo tanto, las cuatro margaritas que colocas en el suelo para hacer el hechizo, más la que llevas encima, hace el total de 5 que te aconsejábamos que tuvieras encima.
Otra recomendación que te doy para no tener que buscar más margaritas al día siguiente, es regalas una vez hagas el hechizo, así al día siguiente no se marchitarán y estarán en el mismo lugar donde las dejastes.
Hada.
Primero debes hablar con la profesora Strawe, en la sala de profesores, y te pedirá que convenzas a todos los alumnos para que deseen ser hadas. Cuando hables con todos ellos y consigas convencerlos, vuelve a la sala de profesores y dile a la señorita Strawe que ya lo has hecho.
Debes asegurarte de llevar en los bolsillos un lirio de mayo blanco. Dirígete al Bosque de Setas (la cueva pequeña del bosque), durante el día, es decir, antes de las 19:00h. Allí deberás plantar el lirio de mayo blanco en cualquier sitio.
Vuelve de nuevo a partir de las 19:00h y encontrarás allí al hada. Habla con ella y tendrás el misterio resuelto.
Jack o Lantern.
Lo encontrarás paseando por la ciudad. Si hablas con él te preguntará lo típico en Halloween: truco o trato. Si dices trato, deberás llevar encima una golosina. Si no llevas ninguna, debes ir al Emporio para conseguir una.
Si en vez de trato, le respondes truco, automáticamente te transformarás en él, y para volver a tu forma original, debes buscarlo de nuevo (habla con todos los vecinos, porque uno de ellos puede ser él). Una vez lo encuentres, te dará un regalo y tendrás el misterio resuelto.
Sátiro.
Este día encontrarás en las ruinas un personaje que dice llamarse Sátiro, y te enseñará una canción para que la toques después con él. Debes aprenderla como haces en el resto de sitios, al rato de estar escuchándola aparecerá el mensaje diciendo que has aprendido una nueva canción.
Una vez sepas la canción, te pedirá que la toques con él. La única diferencia a otros misterios de este tipo, es que esta vez te pide que vengas acompañado por alguno de tus vecinos, para que la toquéis como mínimo tres personas. Para que te acompañe alguien debes invitarlo a jugar contigo, así te seguirá hasta allí.
No es necesario ningún instrumento para acompañarlo en su canción, sino que puedes hacerlo incluso silbando si te apetece. Una vez se acaba la canción, te hablará y te pedirá que lo acompañes de nuevo en otra canción que te enseñará, por lo que deberás hacer lo mismo que antes.
Ya terminada de tocar la última canción, te hablará de nuevo y te ofrecerá otra canción para que la aprendas (esta no hará falta que la toques con él después), y una vez la hayas aprendido, se despedirá de ti y tendrás el misterio resuelto.
Fantasma.
Durante el mes de Julio, el profesor Mr. Vlad os avisará que a partir del día 2 de Agosto, comenzará un concurso de prueba de coraje y que os espera a todos para que participéis.
A lo que se refería es a este misterio. Se activará la Hora Misteriosa a partir del día 2. Al día siguiente, día 3 a partir de las 19:00h, comenzará este misterio.
Es por la noche porque tendrás que entrar en la Casa Encantada, donde encontrarás dos fantasmas en cada habitación, cuando normalente solo hay uno. El profesor Mr. Vlad te pedirá que encuentres dentro de la casa la medalla de valor para que se la lleves, y normalmente está en una de las habitaciones, encima de un objeto de decoración. Recomiendo que practiques mucho los días antes en la lucha con los fantasmas, que pueden ser derrotados con el hechizo "Flatulencia".
No es muy sencillo, porque se acercarán a ti cada vez que entres en una habitación, y deberás ser muy rápido para lanzarles el hechizo antes que te manden de vuelta a la residencia. Por lo tanto, hay que ser muy rápido en transformarse en mago solo entrar en la habitación.
Al final el fantasma te dirá cuantos fantasmas has derrotado y te dará un premio (el número de fantasmas será desde que empezaste el juego, contando también los que hayas derrotado en este misterio). Hasta que se acabe la fecha de este misterio la casa seguirá teniendo 2 fantasmas en cada habitación.
Driada.
Debes dirigirte al bosque de setas, y una vez dentro te aparecerá un mensaje como si alguien te estuviese hablando. Se trata del personaje que debes ayudar, que te está pidiendo agua.
Dirígete entonces al bosque, hacia la parte de arriba, hasta que te encuentres una planta extraña en el suelo. Te dirá de nuevo que tiene sed (ya has encontrado al personaje).
Lo único que debes hacer es regarlo con la regadera, y te irá pidiendo más agua hasta que ya tenga suficiente.
Debes volver al día siguiente para hablar con él, y te pedirá que quites toda la mala hierba del bosque. Hazlo y vuelve a hablar con él. Solamente con que quites las malas hierbas de su alrededor es suficiente.
Al día siguiente vuelve por última vez, habla con él, y el personaje saldrá del suelo para darte las gracias. Y con esto tendrás el misterio resuelto.
Kappa.
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Durante estas fechas, encontrarás que se impoarte una clase especial llamada "Humunculus". El Dr. Sol te contará a ti y tus compañeros de clase que cada uno debe hacer crecer su propio Humunculus, y que cada uno lo encontrará en una parte distinta de la ciudad.
El tuyo siempre estará en el bosque de setas, y lo verás en medio de la cueva. Es un hongo grande y gordo, de color naranja. A este hongo es al que deberás lanzarle el hechizo que te han enseñado en clase durante 3 días seguidos.
Recuerda hacer tres días seguidos el hechizo sobre la seta, si no, puede que no te de tiempo de completar el misterio por falta de días, ya que deberías empezar de nuevo. Una vez nace tu Humunculus, habrás resuelto el misterio.
Este personaje te perseguirá cada vez que vayas a buscarlo al bosque de setas. Hará función de mascota, por lo que no podrás jugar con ella y tus vecinos harán como si no la viera. Y en cuanto cambies de lo calización o entres en cualquier edificio, volverá al bosque de setas.
Golem.
Si hablas con el Dr. Sol durante estas fechas, te contará cosas sobre un Gólem, y te pedirá materiales para fabricarlo. Debes irle llevando materiales, uno a uno, hasta que te diga que ya es suficiente. Puede ser cualquier mataerial, no hace falta que sea de los caros, pero de diferente tipo (por ejemplo hierro, cobre, estaño...).
Una vez te dice que tiene suficiente, te enseñará el conjuro para despertarlo
Debes ir al auditorio, donde se encuentra el Gólem, situarte frente a él y ejecutar el hechizo que te ha enseñado el Dr. Sol. Si vuelves a hablar con el Dr. Sol, te enseñará otros hechizos para que puedas mover al Gólem.
Al día siguiente habla de nuevo con el Dr. Sol para conocer si tu Gólem ha ganado el campeonato de lucha para el que había sido fabricado. En el tablón de anuncios también quedará reflejada la victoria de tu Gólem. Y con esto habrás resuelto el misterio
Familiar.
Este día, si hablas con los profesores para asistir a las clases, encontrarás 2 clases especiales que deberás aprender ("Animador" y "Cuenco de metal"). Pero también debes asistir a la clase "Familiar", para aprender este hechizo que también necesitarás; pero deberás aprendértelo de memoria, porque no se guardará en tu lista de hechizos.
El siguiente paso es dirigirte a la plaza del sur de la ciudad (donde se dan las clases extraescolares), situarte justo en medio, transformarte en mago y recitar el hechizo de "Familiar" que has aprendido en clase.
El personaje aparecerá después de que ejecutes este conjuro, te dirás unas palabras y se irá. Debes ir a buscarlo al bosque de setas. Una vez allí, ponte junto a él y lánzale el conjuro "Animador". Desaparecerá de nuevo y tendrás que ir a buscarlo al cabo de los enamorados.
Una vez encuentres al personaje en el cabo de los enamorados, lánzale el hechizo "Cuenco de metal".
Desaparecerá de nuevo y tendrás que bajar del cabo de los enamorados para encontrarte con él. Acércate a él y háblale. Te contará que quiere volver de donde ha venido, y tendrás que ir a la plaza del sur de nuevo y ejecutar el mismo hechizo que la primera vez. Con esto tendrás el misterio resuelto.
Jack Frost.
Debes ir a hablar con un muñeco de nieve que encontrarás frente a la escuela, y te preguntará si puedes traerle algunos objetos. Solo debes traérselos para así poder resolver el misterio.
Krampus.
En este misterio, encontrarás un ogro que te preguntará si eres bueno o malo. En caso de que seas bueno, te dirá que sigas así, pero si él intuye que eres malo, no te asustes porque cambiará parte de tu aspecto que mejor veas por ti mismo. Pero ten en cuenta que hasta que no te diga que eres bueno la próxima vez que hables con él, no podrás continuar con el misterio, sino que tendrás que entablar relaciones con tus vecinos, asistir a clases o hacer regalos para que estén contentos contigo.
La próximo vez que hables con él, que tendrá que ser al día siguiente, y te diga que eres bueno, te pedirá que ayudes en casa de vez en cuando. Esto solo es una manera distinta de decirte que vuelvas más tarde. Es por eso que hasta como mínimo 1 hora después, no tendrás que hablar con él de nuevo para que analice si has ayudado en casa, que es otra forma de hablar.
Una vez te diga que ciertamente has ayudado en casa y que eres un niño muy bueno, te obsequiará con un mueble y habrás resuelto el misterio.
Otra forma más rápida para no tener que esperar después de haberte dicho que ayudes en casa, es guardar después de hablar con él y apagar la consola directamente. De esta forma empezarás el juego limpiando el baño, las clases o la sala de profesores. Cuando hables con Krampus, también detectará de esta forma que has ayudado en casa y resolverás el misterio.
De nada Bonita Cuando Necesites Que Hable De Ti :) Me Das Un Toque en mi blog (:
ResponderEliminargracias por todo
ResponderEliminarTienes Msn? Dile a Miriam que te lo pase por su msn
ResponderEliminarsi, ok
ResponderEliminarlaura
ResponderEliminarqueria decirte que algunas cosas estan incompletas pones haz este misterio en estas fechas o cosas asi pero que fechas? no lo especificas y es algo esencial porfavor te pido que completes la guia
Holi, llego años tarde otra vez, pero para quién vea esta guía dejaré las fechas de los misterios de fecha:
EliminarKrampus: 24 al 31 de enero
Jack Frost/Jack Helado: 24 al 28 de febrero
Familiar: 24 al 31 de marzo
Golem: 24 al 29 de abril
Homunculus: 24 al 31 de mayo
Kappa: 24 al 30 de junio
Driada: 24 al 31 de julio
Fantasma: 2 al 8 de agosto
Sátiro: 24 al 30 de septiembre
Jack o' Lantern/Farol Calabaza: 29 al 31 de octure
Hada: 24 al 31 de noviembre
Yeti: 2 al 8 de diciembre
Cerillera: 11 a 17 de diciembre
Santa Claus: 22 al 25 de diciembre
Los otros misterios no tienen alguna fecha en específico, pero se activa en el orden que está esta guía (de abajo hacia arriba)
Este comentario ha sido eliminado por el autor.
ResponderEliminarmuchas gracias elimine el comnetario del golem ya lo solucione graciass besossss :)
ResponderEliminarHoy es el cumpleaños de uno de los jugadores, pero no ha recibido ningún telegrama, ¿se lo dan después? ¿o por qué será? D:
ResponderEliminarperdonad alguien sabe como se colocan los muebles en tu habitacion estoy intentandolo pero nada no hay manera
ResponderEliminarme sale q ahí un bicho rojo,oscuro y veloz.me pueden decir q es
ResponderEliminarMe gustaría saber qué hay que hacer para que pasen los misterios, llevo algún tiempo jugando y nada.
ResponderEliminarGracias:)
Este comentario ha sido eliminado por el autor.
EliminarLlego años tarde, pero la manera para activar los misterios es de dos maneras: La primera es que tienes que ir a la Compuerta de Entrada y Salida (la puerta que está al lado de la escalera del Invernadero de la Residencia) y seleccionas la opción "Hora Misteriosa". De allí te abre y empieza la Hora misteriosa en el lugar, y antes de ello te revela la sombra del misterio que debes de resolver. Al día siguiente, es cuando empieza como tal el misterio.
EliminarSuele pasar que cuando le das a esa opción no te permite entrar a la hora misteriosa porque alguien ya la está usando en el otro mundo, puedes intentarlo un día o semana después.
La otra forma de activar un misterio (más que todo para los misterios de fecha) es de manera aleatoria, puedes o ir a tu habitación o salir de la Residencia y puede pasar que la pantalla se ponga en blanco y te revele una sombra, y de inmediato empiece la hora misteriosa en el mundo, igual a como si hayas activado manualmente la opción. Esto suele suceder cuando son misterios de fecha, por ejemplo, el de Santa Claus se activa el 22 de diciembre, y es muy probable que empiece de esta manera.
¡¡Hola!!
ResponderEliminarQuería preguntarte algo...
verás, yo juego con un emulador. Lo que pasa es que cuando empecé el juego me iba genial, pero se ve que el personaje que está siempre en la residencia me dijo que fuera al emporium para trabajar, le Di a la bruja lo que me dijo,(pulsé en vender) y me dio dinero y gota de Luna, pero luego pulsé en trabajar y me repetía lo mismo. Que le hacía falta esto y que si se lo podía buscar...
Ese es un problema, luego está otro.
Cuando voy al Banco, floristería, bar... e intento hablar me salen puntos suspensivos...(Tengo trucos puestos, como dinero infinito, todos los materiales... estrellas...)
Lo que no entiendo es que cuando voy al Banco me dice que este es el Banco que puedo hacer transferencias y todo eso... Pero después me pone puntos suspensivos...
¿Qué pasa?¿Tengo que acabar algo?
Voy a intentar seguir un guía desde el principio haber si me he equivocado... Pero me haría muchísima falta una ayudita ¡¡¡Por favor!!!
¡¡Hola!!
ResponderEliminarQuería preguntarte algo...
verás, yo juego con un emulador. Lo que pasa es que cuando empecé el juego me iba genial, pero se ve que el personaje que está siempre en la residencia me dijo que fuera al emporium para trabajar, le Di a la bruja lo que me dijo,(pulsé en vender) y me dio dinero y gota de Luna, pero luego pulsé en trabajar y me repetía lo mismo. Que le hacía falta esto y que si se lo podía buscar...
Ese es un problema, luego está otro.
Cuando voy al Banco, floristería, bar... e intento hablar me salen puntos suspensivos...(Tengo trucos puestos, como dinero infinito, todos los materiales... estrellas...)
Lo que no entiendo es que cuando voy al Banco me dice que este es el Banco que puedo hacer transferencias y todo eso... Pero después me pone puntos suspensivos...
¿Qué pasa?¿Tengo que acabar algo?
Voy a intentar seguir un guía desde el principio haber si me he equivocado... Pero me haría muchísima falta una ayudita ¡¡¡Por favor!!!
¡¡Hola!!
ResponderEliminarQuería preguntarte algo...
verás, yo juego con un emulador. Lo que pasa es que cuando empecé el juego me iba genial, pero se ve que el personaje que está siempre en la residencia me dijo que fuera al emporium para trabajar, le Di a la bruja lo que me dijo,(pulsé en vender) y me dio dinero y gota de Luna, pero luego pulsé en trabajar y me repetía lo mismo. Que le hacía falta esto y que si se lo podía buscar...
Ese es un problema, luego está otro.
Cuando voy al Banco, floristería, bar... e intento hablar me salen puntos suspensivos...(Tengo trucos puestos, como dinero infinito, todos los materiales... estrellas...)
Lo que no entiendo es que cuando voy al Banco me dice que este es el Banco que puedo hacer transferencias y todo eso... Pero después me pone puntos suspensivos...
¿Qué pasa?¿Tengo que acabar algo?
Voy a intentar seguir un guía desde el principio haber si me he equivocado... Pero me haría muchísima falta una ayudita ¡¡¡Por favor!!!
Hola, no sé si te ayudo pero en el primer caso es normal, lo que necesita la encargada del Emporium varia cada cierto tiempo, más o menos cada semana. En el caso del banco y toso eso creo que no debería de ser así, quizá los trucos hayan roto el juego por esa parte pero deberías de tener todas las interacciones disponibles desde el principio.
EliminarEste comentario ha sido eliminado por el autor.
ResponderEliminarOlviden lo que comenté, ya me dí cuenta de quién se trata. Pero también tengo otra duda, ¿Qué pasa si le doy los restos de sombra a Sombra que está en el cementerio frente a la Casa Embrujada? ¿Suceden cosas malas o algo así?
EliminarNo. Solo te limpia los hierbajos de tu ciudad
EliminarGracias, justo cuando fui a entregarle el último que me faltaba me di cuenta jeje, también limpia los hongos que crecen en tu habitación
Eliminar