sábado, 25 de febrero de 2012

Another code

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Another Code (Nintendo DS)
Te diriges hacia la isla de Blood Edward a encontrarte con tu padre, que creías muerto hace 11 años. En esta isla se han sucedido misteriosos acontecimientos durante años, así que hay muchos sucesos inquietantes para desentrañar en esta isla. Después de identificarte en el DAS y de quedarte dormida en la cabina del barco, saldrás a la cubierta.

Capítulo 1: FANTASMAS DEL PASADO

En la cubierta del barco, habla con tu tía Jessica. Ella te explicará el funcionamiento del DAS y te hablará de algunas cosas de tu familia. Ve pulsando en el título de los temas para hablar acerca de ellos y cuando acabes, haz clic en la flecha de ir atrás o pulsa el botón B.

En ese momento, el barco llegará a la isla y bajareis al muelle. Tu padre no está allí, así que Jessica irá a buscarlo. Te quedarás sola con el Capitán, así que habla con él para obtener más información acerca de él y de la isla.

Al acabar de hablar te dará unos Caramelos y te dejará que salgas a buscar a tu tía. Ve hacia arriba y hacia la izquierda para encontrar un puente. Oirás un grito de Jessica y el puente se elevará. Para volver a bajarlo, examina el mecanismo que hay a la derecha y, sujetando la manivela, da dos vueltas a la rueda oxidada. Con esto podrás pasar el puente.

Avanza hacia arriba por la arboleda. Examina una lápida que verás por ahí, y sigue avanzando hasta llegar a una verja cerrada. Inspecciónala y luego haz lo mismo con el letrero que hay al lado. El letrero es ilegible, pero puedes reconstruirlo y juntar los pedazos. Gíralos usando las flechas y colócalos para formar las palabras "Edward's Mansion", con una flecha hacia la izquierda y un símbolo extraño.

Como no puedes acceder a la mansión, rodéala por el camino de la derecha. Te encontrarás con unas rocas que te obstruyen el paso, pero puedes volver a dar un rodeo por la derecha. Entrarás así en un cementerio. Lee todas las lápidas que veas y mira detenidamente la losa que hay en la pared del fondo. Podrás moverla empujándole firmemente con el puntero y, al hacerlo, aparecerá un fantasma llamado D. Al principio Ashley se asustará, pero pronto empezará a hablar con él. Hazlo hasta que se vaya y sigue avanzando.

Entrarás en lo que queda de una antigua excavación. Inspecciona el artefacto que hay a la izquierda y verás que necesitas alguna herramienta para leer la placa. Esa herramienta es un cepillo de metal que hallarás en la caja de herramientas que hay allí. Úsalo frotando la placa con él y podrás leerla (fíjate bien en el símbolo que aparecerá). Examina la otra caja de herramientas que verás y coge de ahí un engranaje que usarás con la verja de la mansión. Vuelve atrás y hazlo. Entonces podrás teclear los botones correspondientes a dos dibujos que, combinados, den como resultado el que hallaste en el letrero y en la placa. Dichos botones son el de arriba a la derecha, y el de abajo al centro.
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                  |                     |
                  |         ( )         | <-- Panel de la verja
                  | ( )             (X) |
                  |                     |    Debes pulsar los
                  |         (X)         |    botones con una
                  | ( )             ( ) |    X marcada.
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Cruza la puerta e inspecciona la puerta a la mansión. A cada lado de la puerta hay una mano, pero la de la izquierda sostiene una pesada bola y la de la derecha no. Dirígete a la caseta del guarda, recoge las gafas de Jessica y entra dentro. En una caja de madera hay bolas de hierro. Coge una de las pequeñas para ponerla en la mano de la puerta luego. Examina los bolsillos de la bata que hay tendida en el suelo y encontrarás la Foto de Sayoko. En la caseta encontrarás, además, la Portada del informe, y la primera de las tarjetas DAS del juego, la 00.

Al salir de la caseta verás de nuevo al fantasma D., con el que deberás hablar. Al acabar, deposita la bola de hierro en su lugar lanzándola hacia arriba hasta encestarla en la mano. Cuando lo consigas, se abrirá la puerta y D. y tú entrareis. Con esto terminará el capítulo primero, pero antes deberás recordar los progresos que has hecho en tu investigación. Deberás escoger las siguientes opciones:

    - Jessica
    - Familia Edward
    - Su padre
    - La portada del informe Another

Capítulo 2: LA MANSIÓN ABANDONADA      
Antes de entrar al recibidor de la mansión deberás hablar de nuevo con D. Después entra e inspecciona la puerta, la escultura de los pájaros y los cuadros de los lados. Hazle una foto a cada cuadro y visualízalas en el DAS. Pon una de las dos en la pantalla superior, y la otra la superpones haciendo clic en el icono correspondiente. Entonces la mueves hasta que las hojas que sostienen en el pico los dos pájaros formen un trébol de cuatro hojas y unos número romanos alrededor de ellas. Estos número romanos indican el orden en que deben introducirse los números de las hojas del trébol en la puerta cerrada del recibidor. Así, la puerta se abrirá y podrás pasar al pasillo. El código que has averiguado puede cambiar de una partida a otra. Por ejemplo, a mi me ha salido el 1128, tal y como sale representado en la siguiente figura:
____     __
                 I   |    |   /  |   II
                       1 |  / 1 |
                         | /    |
                         | _____|
                     _____
                    |      | 
                    |    / |  
              III   | 2 /  | 8      IV
                    |__/   |____|
Una vez en el pasillo, inspecciona el retrato que hay al fondo, y oirás una música. Entra en la sala de música (que está a la izquierda, cerca del retrato) y recoge del suelo una parte del informe Another. Inspecciona la estancia, incluyendo el piano y la estantería de los libros blancos, para descubrir que necesitas recolectar los libros blancos que faltan para seguir avanzando. Mira también el mueble que hay al lado de la estantería para obtener la tarjeta DAS número 902. Después ve a la habitación de enfrente, la del mayordomo.

Sube la escalera e inspecciona los tres armarios que hay ahí. Encontrarás una carta, un álbum fotográfico, un diario, un papel enrollado y una cajita con un puzzle. Examínalo todo y resuelve el puzzle. Se abrirá la caja y obtendrás un medallón de plata. Baja la escalera y coge de la estantería el libro blanco con la letra Y. Ve hacia la mesa y coge una tarjeta DAS del cajón derecho, y otra junto al cuaderno. Son la 901 y la 01, respectivamente. Al frotar el lápiz en el cuaderno se romperá la mina. Gírate hacia la chimenea y recoge de ahí un pedazo de carbón vegetal. Rasga el papel del cuaderno con él para desvelar el mensaje "Bill will come".

Coloca el medallón de plata en la cavidad de la escultura de los pájaros, en el recibidor, y obtendrás la Llave hoja, para abrir la habitación del Pájaro de Oro. Allí coge el libro blanco con la letra E, y la Otra llave hoja en una copa del aparador. Inspecciona los muñecos del escritorio y la caja de la pistola antes de salir de la estancia. Intenta abrir la habitación de enfrente con la llave hoja, y después con la Otra llave hoja. Así, a Ashley se le ocurrirá juntarlas. Gíralas hasta que la parte de detrás de ambas llaves formen un trébol de cuatro hojas e introdúcelas en la cerradura. Al darles una vuelta completa, se abrirá la puerta de la habitación del Pájaro de Plata.

Inspecciona la jaula y la mancha de sangre en el suelo. Coge el libro blanco con la letra N de la estantería y sube las escalera. Lee el diario y reconstruye la página rota que hay al lado. Vuelve ahora a la sala de música y ordena los libros de la estantería para formar la palabra:

HENRYTHOMAS

Hazles una foto y dirígete hacia el piano. Tócalo siguiendo la hilera de símbolos del zodiaco que tienen en el lomo y se abrirá un camino por el que continuar. Pero antes de seguir debes contestar las preguntas para no olvidar los progresos realizados. Escoge éstas opciones:

    - La habitación del pájaro de oro
    - Habitación del pájaro de plata
    - Bill
    - Con una E

Capítulo 3: LA PRESENCIA DE FRANNY

Desde el inicio, entra a la primera puerta de la derecha, que es el Estudio de pintura. Examina el contenido del baúl y recoge la tarjeta DAS 02, al lado del boceto. Después examina el boceto de la mesa, y el que hay en el caballete. Después sal y entra a la habitación de enfrente, la de matrimonio.

Coge la tarjeta que hay en el armario, y después examina el retrato y la botella que están en la mesa. Dirígete a la mesilla de noche y observa los muñecos que verás. Ahora sal de ahí y ve a la habitación anterior, a coger un martillo del baúl. Vuelve también a la habitación del Pájaro de oro a coger el muñeco del tamborilero, situado encima de la mesa entre los otros muñecos.

Vuelve de nuevo a la habitación de matrimonio y rompe la botella usando el martillo, dándole toquecitos con él. Dentro encontrarás la Llave del Pájaro de Oro, y una carta que debes leer. Después coge el tamborilero y colócalo en su lugar en la caja de música de la mesilla de noche.

Ahora sal de la habitación y entra en la siguiente habitación a la derecha. Se trata de la habitación de Franny, y aquí puedes examinar el oso de peluche que hay a la derecha, y el lazo que hay sobre la cama. Ahora mira el escritorio y coge la tarjeta DAS que hay en los cajones, e inspecciona el cuaderno que hay sobre la mesa. Ahora observa la estantería que hay al lado y coge dos sellos de una caja que hay en el estante de abajo. Ahora vuelve a la mesa y usa los sellos sobre el cuaderno. Para accionarlos, debes plegar la consola completamente un par de veces hasta completar el dibujo que hay a medias. Al salir de la estancia, D recordará el nombre de su padre.

Ahora entra en la habitación de enfrente, el Despacho de Henry, e inspecciona la chimenea (hazle una foto al cuadro que hay sobre ella) y el gramófono. Después fíjate en el portarretratos que hay sobre la mesa. Para, entenderlo, inclina la tapa de la consola hasta formar un ángulo de 45 grados con la base, y mira a la pantalla inferior. Verás que la llave se refleja en el interior del libro de abajo, y que las líneas que hay a la derecha forman ahora juntas dos caracteres, F y 3.
________________________
                      |  (pájaro)         __   |
                      |     _____        |__   |
                      |    /    /        |     |   La llave que buscas (X)
                      |   / X  /               |   se refleja dentro del libro
                      |  /____/           __   |
                      |                   __|  |
                      | (manzana)         __|  |
                      |________________________|
                      (Puzzle del portarretratos)
Esto quiere decir que en la biblioteca de esa misma habitación hay un libro en la sección F, en el tercer estante (el de más abajo), que contiene la llave que buscas. Haz esto exactamente y encontrarás la Llave de cuerda.

Vuelve a la habitación de Franny y coloca la llave en la caja de música. Girala con el stylus para hacerla funcionar. Para saber qué instrumentos tienes que accionar, mira la foto que le hiciste al cuadro del despacho de Henry. Son el del tambor, el de la trompeta y el de la flauta. Así harás que la chimenea del despacho se desplace dando acceso a una habitación secreta. Aunque antes de entrar a ella, debes fijarte en la pared que obstruye el fondo del pasillo.

Una vez dentro del cuarto secreto, inspecciónalo todo. Coge las cerillas que hay sobre una caja, y fíjate en las fotos para encontrar las diferencias entre ambas. Debes señalar los candelabros, ya que tienen distintas velas encendidas. Ahora mira hacia el fondo de la habitación y verás una maleta sobre una estanteria. Para hacerla bajar, lánzale una pelota de béisbol que encontrarás en una caja tapada con un trapo blanco, hasta que caiga. No te preocupes si fallas, volverá a aparecer en el suelo para que sigas lanzando. Cuando caiga la maleta obtendrás la Bota de D. y lograrás que éste recuerde más cosas.

Ahora ve a la pared del final del pasillo y enciende con las cerillas las velas convenientes para que se abra el camino. Son las de la foto que viste antes en la que aparecía el mayordomo al otro lado. Son, del candelabro de la izquierda, la de abajo a la izquierda y la de arriba a la derecha; y del candelabro de la derecha, las dos velas de abajo. Están señaladas en el siguiente dibujo:
_______________________ _______________________               
             |                       |                       |
             |       (A)   (E)       |       (A)   (A)       |
             |                       |                       |
             |    (E)         (A)    |    (E)         (E)    |
             |_______________________|_______________________|
                           (   E = encendida   )
                           (   A = apagada     )
Así acabará el capítulo, pero antes debes seleccionar las opciones correctas ante las preguntas que se hace Ashley:

    - Henry
    - Ashley
    - El nombre del padre de D
    - Una bota

Capítulo 4: EL REENCUENTRO

Entra en el comedor, y ve a la parte izquierda. Allí, hazle una foto al periódico sobre la mesa, recoge el Informe quemado de la chimenea, y examina el cuadro de los dos niños que hay sobre ella. Ahora sal por la derecha hacia la Sala de reuniones.

Nada más entrar oirás un ruido muy molesto. Acércate al mueble bar e inspecciona la radio para apagarla. Para hacerlo, gira una de las ruedas hasta que veas que el ruido disminuye, y luego haz lo mismo con la otra. Cuando la apagues, aparecerá tu padre y podrás hablar con él. Cuando acabes, se marchará y podrás terminar de inspeccionar la habitación. Recoge el mechero  que hay en la mesita y sal de la sala por la puerta de arriba, hacia el Pasillo.

Hazle una foto al cuadro azul que hay ahí y entra a la Cocina por la puerta de arriba. Ve hacia la derecha e inspecciona el aparador hasta encontrar la tarjeta DAS 905 en uno de los cajones. Fíjate también en el cuchillo oxidado que hay dentro del horno. Ve ahora hacia la izquierda de la cocina para ver la puerta que hay cerrada con una cuerda. Ahora puedes coger el cuchillo del horno y usarlo para cortar la cuerda y entrar a la Despensa.

En la despensa te encontrarás con tu tía Jessica un poco aturdida. Dale sus gafas y habla con ella. Antes de salir de ahí, examina el cuadro que verás. Quitale el polvo soplando por el micrófono y guárdate una foto de él cuando lo hayas hecho. Ahora puedes juntar las fotos del cuadro azul y el cuadro naranja como lo hiciste con los de los pájaros en el capítulo 2 para hacer coincidir las dos sospechosas marcas y que formen la siguiente figura:

__   __   __   __
                       __|  __| |__  |__|
                      |__   __| |__|  __|

Se trata del número 2369, y es el código que debes introducir en la puerta cerrada del pasillo para avanzar. Se terminará así el capítulo, así que debes recordar lo que has progresado en el juego contestando las siguientes opciones:

    - El informe Another
    - Richard
    - Él no asesinó a Sayoko
    - Un cuchillo oxidado
    - Bill

Capítulo 5: LAS DOS MEMORIAS Te encontrarás en un pasillo. Hay una puerta cerrada al fondo, así que entra por la otra que está abierta, la habitación de Lawrence. Aquí inspecciona el cuadro que hay sobre la chimenea y recoge la tarjeta DAS 906 de la estantería. Ve hacia la cama y lee una carta que hay en la mesita, y luego ve hacia el escritorio y abre la cajonera con la llave del pájaro de oro que conseguiste en el capítulo 3. Si no la cogiste entonces, hazlo ahora. Dentro del cajón cerrado encontrarás un diario que debes leer. Luego mira la lámpara que hay en la mesa. D te hablará y deberás girarla hacia la derecha dándole toques con el stylus, pero no pasará nada.

Ahora debes buscar el rollo dibujado que está en el baúl del estudio de pintura (el del tercer capítulo). Una vez lo hayas recogido, úsalo sobre la lámpara y ahora podrás ver una animación en la pantalla superior mientras giras el cilindro. Fíjate bien en el orden de las ramas en las que se posa el pájaro (o el ninja, si esa la segunda vez que te lo pasas), pues son las ramas que deberás pulsar en el árbol que hay pintado en una de las paredes de la estancia.

Haz eso exactamente, y al pulsar la última rama se abrirá un botón que, al pulsarlo, desvelará un cuarto secreto. Entra por él y verás a un hombre tirado en el suelo. Dale varios golpecitos con el stylus para despertarlo y descubrir que se trata de Richard, el verdadero padre de Ashley. Antes de hablar con él, ofrécele unos caramelos para que te de a cambio una tableta de chocolate. Después conversa con él y cuando acabes se irá. Inspecciona toda la estancia, incluyendo la máquina de escribir para que D recuerde, y las maletas que hay junto a la caja fuerte abierta.

Ahora puedes salir al pasillo para descubrir que la puerta cerrada está abierta y puedes pasar por ella. En la puerta cerrada que encontrarás a continuación, Ashley dirá que hay unos números en el cristal. Para verlos nítidamente, sopla fuerte por el micro y aparecerán. Son éstos números:

                                   58198
                                   31220

Introduciéndolos en la puerta podrás entrar por fin al Laboratorio. Es conveniente guardar la partida antes de entrar, por si te falta algo por conseguir, ya que una vez avances un poco ya no podrás volver atrás en la mansión.

Una vez en el Laboratorio, inspecciona el lateral izquierdo de la estancia. Encontrarás el Informe Another en un archivador, y la tarjeta DAS 908 en un cajón del mueble. Después fíjate en la estantería de la derecha. Inspecciona el oso de peluche, la foto que hay al lado y busca la tarjeta DAS 907 en uno de los estantes de libros. Ahora ve hacia el ordenador y lee el texto que aparece pinchando en los 4 iconos del monitor. Cuando los hayas leído, mira el portarretratos que hay al lado. Al examinar a la madre de Ashley, aparecerá la tarjeta DAS blanca. Ahora mira la parte de detrás del oso de peluche de la estanteria para encontrar la tarjeta DAS roja. Recoge también el peluche si quieres y avanza a la siguiente habitación.
Te encontrarás en una sala totalmente vacía. Al final verás un panel en el que introducir un código de 18 caracteres. Éste código está en la descripción de las tarjetas DAS 991 y 992 (la blanca y la roja, respectivamente) y es el que sigue:

                                ASH853LEY
                                SAY919OKO

Al introducirlo se abrirá el panel y verás a tu padre. Habla con él, y luego ve a la parte de arriba para hablar con D. Respóndele lo siguiente:

    - Saber la verdad
    - Mi padre no la mató

Vuelve a hablar con Richard y Another se pondrá en marcha. Usa primero la tarjeta DAS blanca para examinar los falsos recuerdos de tu padre, y luego los recuerdos verdaderos con la tarjeta DAS roja. Al terminar de verlos, Bill os hablará por la megafonía del edificio y se acabará el capítulo.
Antes de ir a la cueva con Richard debes hacer memoria para no olvidar lo que vas investigando. Las respuestas correctas son:

    - Retrato de 3 hombres
    - Richard
    - Franny
    - Bill

Capítulo 6: RECUERDOS PERDIDOS

El DAS se ha quedado en el Another, así que si quieres guardar la partida debes volver atrás. Si no, deberás terminar todo lo que queda del juego sin poder guardar los avances hasta este punto.

Baja la escalera de caracol deteniéndote de vez en cuando para hablar con tu padre, que ahora te acompaña, y con D. Llega hasta la puerta y crúzala. Sigue por la cueva y conseguirás la Otra bota de D. Al final de la cueva te espera Bill para conversar contigo y hacerte unas cuantas preguntas. Las respuestas que debes señalar son:

    - Alguien entró
    - Me escondió en el armario
    - Oí la voz de mi madre
    - ¡No entregaré Another!
    - Oí un disparo
    - La cara de Bill

Tras contestar correctamente verás el final de la aventura. Cruza el puente y
avanza.



Capítulo 7: REGRESO A LA LUZ DE LA LUNA

Al empezar, te encontrarás en la orilla de una playa. Habla con el capitán, que se encuentra a la derecha, y luego con tu padre y con tu tía, que están en la entrada. Después despídete de D. Hay dos posibles finales, dependiendo de si D ha recuperado toda la memoria o no:

    - Si no la ha recuperado, desaparecerá diciendo que recuperará la memoria
      por su cuenta, en la mansión.
    - Si has logrado que lo recuerde todo, volará hacia el cielo.

Después habla de nuevo con Richard para ver los títulos de crédito del juego. Al final de los títulos de crédito deberás resolver un último puzzle. Sopla las velas de la tarta por el micrófono para que se apaguen y que te deje guardar la partida.

Si lo terminas por primera vez y lo guardas, te dejará volver a jugar desde el principio en ese mismo archivo. Las únicas diferencias serán que la información de las tarjetas DAS azules será diferente y que el dibujo del rollo para la linterna mágica del capítulo 5 será distinto.

Y si completas el juego por segunda vez y consigues que D suba al cielo, al finalizar los títulos de crédito, llegará el cartero y te saldrán en pantalla dos recuadros:


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 |  ___|_____|___  |  ___|__   |           |     |     |     |     |     |
 | |  _________  | | |  ____>  |           |  E  |  N  |  G  |  1  |  6  |
 |_| |_|_____|_| |_|_| |_|_____|           |_____|_____|_____|_____|_____|
 | | |_|___  | | |_|_| | |     |           |     |     |     |     |     |
 | |_____  | | |_______| |     |           |  T  |  O  |  A  |  S  |  2  |
 |_____|_| |_|_____|_____|_____|           |_____|_____|_____|_____|_____|
 |     | | |_|_____|___  |     |           |     |     |     |     |     |
 |     | |___________  | |     |           |  T  |  D  |  N  |  A  |  3  |
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 |     |     |   __|_| | |     |           |     |     |     |     |     |
 |     |     |  >______| |     |           |  A  |  K  |  C  |  U  |  A  |
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        Pantalla superior                         Pantalla inferior  (el reflejo)

sábado, 18 de febrero de 2012

Lost in blue 3


Comienzo: Playa 1


Empezarás en la playa. Ve hacia la izquierda hasta que encuentres a tu compañero (si juegas con Sam encontrarás a Claire y viceversa). Habla con él. Cuando termines te unirás a tu compañero. Podrás coger cocos y puede que salga una escena en la que ves algo a tus pies. Entonces, toca con el lápiz táctil el suelo que hay enfrente de ti y atrapa al cangrejo.

Dirígete a la izquierda y luego hacia arriba, si quieres puedes pulsar los botones L o R para cambiar la pantalla de arriba y poner un mapa de la zona. Al final encontrarás una cueva, Sam entrará primero y Claire poco después. Como hace mucho frío en la cueva, tendrás que salir a buscar leña. Sal de la cueva y ve hacia la derecha, así encontrarás unos escalones que podrás subir. Si eres el chico, podrás subir dos escalones a la vez. Sigue hacia la derecha, tendrás que subir unos tres escalones en total. Así llegarás a un sitio en el que hay cuatro árboles y ramitas y cortezas en el suelo. Para cogerlas ponte sobre ellas y pulsa "A". Coge todas las ramitas que puedas y al menos una corteza. Tu personaje comentará algo. Ahora abre el menú (botón "X") y dale a "Hacer una Herramienta". De momento sólo podrás hacer un iniciador de fuego con una ramita y una corteza. Regresa a la cueva, camina hacia el montón del centro de la habitación y pulsa "A". El juego te explica cómo encender un fuego. Una vez lo hayas hecho, tu cumpañero y tú tendréis una conversación y después tendrás que cocinar. Ve a la roca del fondo de la cueva a la izquierda, y dale al "A". Di que no quieres hacer una caja de almuerzo o fiambrera. Puedes cocinar de cualquiera de las dos formas, crudo o a la parrilla. Después de cenar os iréis a dormir.

A la mañana siguiente, tu compañero hará un montón para dejar ramitas. Ahí podrás almacenar hasta 30 ramitas. Si hay ramas, tu compañero mantendrá el fuego encendido. Si no hay ramitas, el fuego se apagará y tendrás que encenderlo otra vez. Necesitas una ramita cada vez que enciendas el fuego, el fuego debe estar encendido cuando vayas a dormir. También puedes pedirle al compañero que vaya a buscar leña o comida, pero pedírselo tan al principio del juego empeora la relación, sobre todo si está cansado o con hambre.

Únete a tu cumpañero pulsando "Y" cuando estés cerca. Sal fuera de la cueva, ahora podrás recoger especias pulsando "A" (no siempre salen). Acércate al río para que tus personajes comenten algo sobre los peces. Dirígete hacia abajo, hasta que veas una costa rocosa con la que puedes llegar hasta el agua. Ésa es una zona en la que puedes beber, es muy importante porque es el único sitio para beber, de momento. Tendrás que llevar a tu compañero aquí cuando tenga sed.

Ahora hay que explicar unas cosas sobre tu compañero. Bien, puedes hablar con él pulsando "A" cuando estés cerca.

Le puedes dar cosas de tres formas: una es para que lo guarde en su mochila, lo tendrá siempre ahí y lo puedes coger cuando quieras (si es comida se lo puede comer cuando tenga hambre, así que cuidado), la segunda forma es para que se lo coma de inmediato, y la tercera es para hacer regalos. Sólo se aceptan como regalos collares y cajas de almuerzo. Los regalos sirven para mejorar la relación.

Otra opción al hablar es preguntar "¿Qué tal?". Sólo se lo debes preguntar una vez al día para que aumente la relación, si se lo preguntas demasiado la relación empeorará.

"Me gustaría hablarte sobre algo." sirve para preguntar sobre un determinado tema. A veces no hay ninguna tema en esta opción. En general, puedes saber si hay un tema si, cuando estabas fuera, viste algo nuevo o inusual y tu personaje hizo algún comentario al respecto. Además, suele decir "Debería volver y preguntarlo." Comprueba esto de vez en cuando para saber si hay un tema sobre el que hablar. Pero, si no hay nada, tu cumpañero se molestará, así que no lo compruebes muchas veces.

También puedes pedir a tu compañero que vaya a buscar leña, comida y, más adelante, agua. Sam y Claire suelen traer pocas ramitas y frutas y verduras, no es muy útil así que yo no les mandaría a por nada. Además, pedírselo tan al principio del juego empeora la relación, sobre todo si está cansado o con hambre. Más tarde te podrá hacer más cosas.

En resumen, para tener una buena relación debes preguntar al compañero "¿Cómo estás?" una vez al día, darle un regalo de vez en cuando (una caja de almuerzo, y da igual la comida que lleve), no pedirle demasiadas cosas, que esté bien alimentado y que no tenga sed, intentar tener el fuego encendido y no quedarse fuera hasta muy tarde. Aunque al principio esto puede ser complicado.

 


La Pradera


En la historia, vuelve a los escalones de la derecha. Empuja el tronco contra el escalón para que Claire pueda subir. Cuando estés en la parte superior, sique a la izquierda hasta llegar a una nueva zona, la pradera.

Dirígete a la izquierda y luego hacia abajo para encontrar algunas frambuesas y un palo. Coge el palo y tu personaje hará un comentario. Podrás hablar sobre el palo con tu compañero. Corre hacia la izquierda, sube dos escalones y verás que tienes que cruzar un río saltando al otro lado. Si juegas con Sam podrás pasar directamente, pero si juegas con Claire tendrás que ir con tu compañero Sam.

Bueno, ahora que tienes un palo, habla con tu compañero sobre esto. Así podrás hacer un arpón. Para usarlo debes equipar el arpón, acercarte al río y pulsar "Y". Así te saldrá una pantalla en la que debes arponear al pez. Esto es muy útil porque podrás pescar y mantener tu estómago a niveles mucho más altos que comiendo sólo cocos y algas. Si quieres, descansa un par de días para recuperar energía y prepararte para los próximos días.

 


La Selva


Cuando estés preparado, cruza el río (recuerda que si eres Claire necesitas al compañero) y llegarás a la selva.

Aquí es recomendable poner el mapa en la pantalla de arriba. En la selva encuentras algunas cosas nuevas, como frutas, troncos y lianas. También, si tocas el suelo con el lápiz táctil, pueden aparecer tortugas y lagartijas, que son fáciles de capturar.

Puedes explorar un poco si quieres, pero tu objetivo es recoger unso cuantos troncos y lianas. No gastes mucha energía, deja al menos el 30% para volver a casa. Si encuentras muchas cosas y no tienes sitio en la mochila, suelta a tu compañero y habla con él. Selecciona "Tengo algo para ti" y luego, la primera opción. Así aparecerá tu mochila, dale al "A" para guardar cosas en la mochila del compañero, y "X" para cambiar de mochila. Claire puede guardar 15 objetos y Sam 20.

De vez en cuando verás agujeros en la selva, si juegas con Claire puedes arrastrarte por allí y salir por otro sitio, pero la mayoría de las veces suelen ser una pérdida de tiempo. Yo no les haría mucho caso.

Vuelve a casa y pregunta a tu compañero por las lianas. Así hará un montoncito para almacenar cuerdas y lianas, y podrá hacer cuerdas. Deja todas las lianas allí, y di al compañero que haga al menos una cuerda. Di que la haga en dos días, así no se molestará y tardará lo mismo. Cuando te diga que ya lo ha hecho, revisa el montón de lianas y da a una flechita, izquierda o derecha. Así te saldrán las cuerdas, mételas en tu mochila.

Esto es muy importante: cuando vuelvas a la selva, asegúrate de estar descansado y con el estómago más o menos lleno. Si sales al día siguiente de ir a la selva, lo más probable es que tus personajes no estén al 100%. Tómate algunos días de descanso hasta que estés preparado para volver a la selva.

Bueno, cuando estéis preparados, marchaos juntos por la mañana. Id a beber y luego vuelve a la selva, aségurate de llevar una cuerda por lo menos. Cuando vuelvas a la selva dirígete a la izquierda, a la parte oeste. Es recomendable coger todas las frutas que puedas (si no tienes sitio, dáselas al compañero, aunque puede que se las coma si tiene hambre) y un tronco si todavía no tienes uno. A la izquierda del todo te encontrarás un árbol caído, y tendrás que arreglarlo. Ponte enfrente del árbol y pulsa "A" (si eres Claire debes estar con Sam). Así construirás un puente con un tronco y una cuerda. El juego te explica cómo hacerlo. Cuando acabes, volveréis automáticamente a la cueva y os iréis a dormir sin cenar, por eso asegúrate de estar con un nivel decente de comida y agua.

 


La Cantera


A la mañana siguiente de hacer el puente, Sam/Claire y tú tendréis una discusión. Tu compañero se marchará y no volverá a la cueva hasta que hagas ciertas cosas, así que no pierdas tiempo.

Sal fuera de la cueva y bebe un poco de agua. Vuelve a la selva y cruza el puente. Sal de la selva por el camino de la izquierda y llegarás a una nueva zona, la cantera. Ve un poco a la izquierda y luego hacia abajo para llegar a la playa. Inspecciona la cueva que hay cerca y te encontrarás con James, otro superviviente.

Ahora tienes que regresar a la cueva. Sam/Claire ya estará allí y tendréis una conversación. Lo siguiente que debes hacer es volver a la cueva de James. Puedes tomarte unos días para recuperar energía, James se espera. Cuando estés listo, vuelve a la cantera. En la selva coge todos los troncos y lianas que puedas. Cuando llegues a la cueva de la cantera, podrás cocinar e irte a dormir. Cuando lo hagas, tu base será esa cueva y tendrás un nuevo compañero, James.

Hay una zona donde puedes beber agua al norte de la cueva. Para beber tienes que hacer todo el camino y bajar tres escalones, y lo debes hacer por lo menos una vez al día.

Bueno, James es más útil que Sam/Claire como compañero si le mandas a por comida. Te traerá carne, y a veces pieles y manteca. La piel sirve para hacer algunos muebles y la manteca para freir y hacer antorchas. Las antrochas no son muy útiles.

También puedes construir muebles, como una estantería con cuerdas y troncos. Se hace en tres fases, cuantas más fases hechas, más capacidad. Cuando tengas hecha la estantería, habla con tu compañero para que te dé la opción de hacer más muebles. Podrás hacer unas camas y una mesa con sillas. No te preocupes mucho por la mesa, primero haz los estantes y las camas.

Pon un ojo en la playa, porque puedes encontrar botellas o un bidón para almacenar 30 litros de agua. Da igual en qué playa encuentres el bidón, éste aparecerá en el campamento base (en este caso, la cueva de la cantera). Puedes llenarlo con botellas vacías, que se llenan autmáticamente cuando bebes (si están en tu mochila). Cada botella es un litro de agua, y te quita un 50% de sed. Si hay agua en el bidón, tus compañeros beberán cuando tengan sed y tú estés fuera.

Si juegas como Sam, descubrirás que si te unes a James tienes una habilidad de escalada especial. Si váis los dos juntos podréis subir alturas de tres escalones de una sola vez. Esto te ahorra bastante tiempo, y probablemente quieras ir a explorar con James. Hay dos zonas a las que sólo el equipo Sam + James puede llegar. La primera es al suroeste de la pradera, podrás bajar a una zona en la que lo más interesante es que puedes encontrar un pez raro con la caña de pescar. La otra es en la esquina noroeste de la selva, donde hay taros y algunas frutas.

Por lo tanto, lo mejor que puedes hacer ahora es centrarte en mejorar tu cueva para hacer la vida más fácil. Necesitarás troncos, hojas y lianas (y puede que pieles). Los troncos y las lianas los consigues en la selva, y aparecen cada 3 ó 4 días. Las hojas están en los árboles que hay alrededor de la primera base (la playa) y aparecen cada 4 días por lo menos. También hay algunas al norte de la cantera. Las pieles las traerá James. En total necesitas 12 hojas, 9 pieles y muchos troncos y cuerdas.

Guarda todas estas cosas y construye lo más pronto que puedas. Mantén alimentados a los compañeros mientras buscas materiales. Pon un ojo en la playa, porque de vez en cuando puedes encontrar botellas y bidones de aceite.

 


Zona de Bambú


Puedes explorar la zona norte si quieres. Lleva a James o a Sam/Claire contigo y empujad la roca. Cruza el río y llegarás a la zona del bambú. El bosque de bambú está en la parte noreste. Hay un caminito en el suroeste, donde puedes encontrar ramitas, hojas, patatas, bardanas, frambuesas y zanahorias. En el bosque de bambú encontrarás brotes de bambú, que se pueden comer, y bambú verde, útil para hacer cestos, arpones, cañas, arcos, flechas y antorchas.

Hay dos salidas hacia el norte. Ignora la de la izquierda de momento, no hay nada interesante y gastarás mucha energía. La salida de arriba lleva a una playa. No hay nada especial en ella, encontrarás lo mismo que en las otras playas, pero está bien saberlo.

Cuando regreses a casa con bambú, tu compañero hará un montón, al igual que el de las lianas, para dejar bambú y hacer cestos. Los chicos no harán cestos. Si eres el chico pídeselo a la chica, pero, si eres la chica, no podrás pedírselo a nadie, así que de momento tendrás que esperar. El bambú también sirve para hacer herramientas. Si eres la chica no podrás usar el arco, pero aun así puedes hacer uno para combinarlo con un iniciador de fuego. Así crearás el Iniciador de Fuego con Arco, con el que encenderás el fuego más rápido que con el normal.



El Pantano.


Una vez que hayas hecho la cueva tan cómoda como puedas, estás listo para avanzar. Coge a James y ve a la parte superior izquierda de la selva. Él destruirá la gran roca y podrás llegar al pantano.

Te recomiendo que en el pantano tengas puesto el plano en la pantalla de arriba, así sabrás por dónde puedes caminar. Cuando estés dentro del agua no podrás hacer nada, sólo caminar. Básicamente, lo que tienes que hacer es avanzar por el pantano, subir a los islotes por donde puedas y tirar todos los troncos para formar caminos y atajos. Si quieres, puedes usar "Guardar rápido" al comienzo, por si se da el caso de que has perdido mucho tiempo y energía.

Realmente no puedo explicar por dónde tienes que ir, simplemente tienes que hacerlo tú mismo. Recuerda que puedes formar caminos tirando troncos, y es recomendable que pongas el plano en la pantalla de arriba. Tu objetivo es llegar a las dos salidas de la derecha. También te encontrarás con un caimán por la mitad del pantano. Si eres Sam debes luchar contra él, en cambio si eres Claire sólo podrás esquivarlo y huir.

Verás cebollas, lotos y taros en el pantano. Puedes recoger algunos para hacer recetas, si te interesa.

Avanza por el pantano, y ve por la salida que está más abajo.



El Río de la Selva


Habrás llegado a una nueva zona. Dirígete hacia la derecha y verás dos salidas que van hacia abajo. Ve por la que está más a la derecha y empuja hacia abajo el tronco que encuentras para crear un atajo. Puedes coger algunas ramitas si quieres. Luego vuelve a la zona anterior (la del río) y sal por el camino de la izquierda que va hacia abajo.

Te encontrarás en la selva de nuevo, en la parte este. Tira la gran roca que varás allí y coge algunos troncos y lianas. Ahora lo más recomendable es volver a casa.

La próxima excursión será al río de la selva otra vez. Lleva al menos 4 troncos y 5 cuerdas contigo, si quieres puedes llevar más. Aségurate de que todos los personajes están bien alimentados y sin sed, puedes hacer algunos paquetes de almuerzo también. Lleva a algún compañero contigo, sobre todo si eres Claire, porque entonces es indispensable.

Regresa al pantano, pero cuando vayas a la zona del río, en vez de coger la salida inferior tendrás que ir por la superior. Cuando estés cerca verás una anaconda, tendrás que luchar contra ella.

De nuevo te encontrarás en el río de la selva, pero esta vez en la parte superior. Verás un ciervo y tu personaje hará un comentario. Cuando vuelvas a la cueva podrás preguntar a tus compañeros por los animales grandes. Coge los troncos y lianas que encuentres y ve un poco hacia la derecha para encontrar una pequeña playa. Así tu personaje decidirá hacer una balsa, para la que necesitas 6 troncos y 4 cuerdas (si llevaste sólo 4 troncos de casa no importa, porque por allí suele haber dos o tres). Hay tres pasos en la construcción de la balsa, así que puedes volver otro día, pero lo más recomendable es hacerlo de un tirón. Si eres Claire necesitas un compañero para construirla.

Cuando hayas construido la balsa, súbete en ella con tu compañero y ve al "muelle" (zona donde puedes desembarcar) que está más a la derecha. Baja de la balsa y sigue el camino. Tendrás que luchar contra la anconda otra vez. Continúa hasta que llegues a una cueva.

 


La Cueva de los Murciélagos


Cuando entres por primera vez tendrás que jugar a un minijuego que consiste en tirar piedras a los murciélagos para acabar con todos antes de que te maten. Es bastante fácil.

Esta zona es muy pequeña y lo único interesante que hay es el gran charco de agua del centro, donde puedes beber. Sal por el camino de arriba, que va hacia la derecha. No te molestes en ir por el camino inferior derecho porque de momento no encontrarás nada interesante.

Volver


El Lago


Llegarás a un gran lago. Avanza hacia la derecha recogiendo ramas, y te encontrarás de nuevo con la anaconda. En la parte noreste del lago verás unos escalones por los que puedes descender. Encontrarás una puerta por la que debes entrar.

 


El Laboratorio (I)


Al principio estarás en una pequeña habitación. Entra por la puerta que hay enfrente. Cuando lo hayas hecho avanza hacia la izquierda (sé que el mapa es abrumador, la primera vez te preguntas "¿A dónde voy?") hasta que veas una puerta en la pared superior, cerca del centro de la zona, por la que debes entrar. Así habrás encontrado la tercera base.

Aquí puedes dejar algunas cosas y coger el Trozo de Papel A del suelo. Si quieres puedes hacer un fuego e ir a dormir para reponer fuerzas, o volver a la pequeña habitación del principio. Si decides lo último, asegúrate de tener un tronco y una cuerda, además si eres Claire necesitas llevar a un compañero.

Serás testigo de un accidente de avión. Sube los escalones que encuentras nada más salir del laboratorio y dirígete a la izquierda hasta que encuentres un par de árboles, entonces ve hacia arriba y verás un árbol caído con el que puedes hacer un puente (está en la parte noroeste del lago). Si llevaste el tronco y la cuerda (y al compañero si juegas con Claire) haz el puente y sal por el camino de arriba.

Llegarás a una nueva zona, el campo de flores. Ve un poco a la izquierda para encontrar la avioneta y el cuarto personaje: Kumiko, aunque de momento no servirá para nada. Volverás automáticamente a la cueva, y el compañero que dejaste en la cantera estará allí como por arte de magia.

En el laboratorio tienes todos los muebles construidos, que viene bien. También dispones de un fregadero con un poco de agua, si tienes botellas puedes almacenar agua allí, esto es muy útil porque el lugar más cercano en el que puedes beber es la cueva de los murciélagos, bastante alejada del laboratorio. En las estanterías encontrarás un fusible, que es completamente inútil, así que lo mejor que puedes hacer con él es tirarlo. Sólo sirve para la historia de Kumiko.

Haz la cena si ves que todo el mundo tiene hambre. Si no, sólo enciende el fuego y ve a dormir, y desayuna a la mañana siguiente. Si quieres manda a James a por comida, lleva a Sam/Claire contigo y sal de la habitación.

Ahora explicaré la distribución de las salas del laboratorio. Puede haber pequeños spoilers, por los nombres de las salas, pero tengo que decir los nombres porque si no será muy lioso hacer la guía del laboratorio.

-Puerta en la parte superior izquierda: Lago Subterráneo (bloqueado)
-Puerta más alejada hacia la izquierda: Habitación del Submarino (bloqueado y roto).
-Puerta en la esquina inferior izquierda: Atajo a la zona de bambú (bloqueado).
-Puerta que se encuentra en el mismo pasillo que el atajo a la zona de bambú, pero en el pasillito que está un poco más arriba y que va hacia la derecha: Habitación de las jaulas (desbloqueado).
-Puerta superior del pasillo con forma de F al revés: Habitación de Mamá (bloqueado).
-Puerta inferior del pasillo con forma de F al revés: Habitación del Padre de Kumiko (bloqueado y roto).
-Puerta de la esquina superior derecha: salida al lago.
-Puerta más alejada hacia la derecha: Habitación de la foto (bloqueado).
-Puerta de la esquina inferior derecha: Atajo a la pradera (bloqueado).

Dirígete a la derecha de la instalación, a la habitación de la foto. Recuerda que tienes que llevar a tu compañero Sam/Claire. Verás que está bloqueada y que necesitas un número de tres dígitos para abrirla. Ese número es el que está escrito en el Colgante de Sam. Si no tienes el colgante contigo, pon el menú, ve al álbum de fotos y mira en la sección "Otros". En la descripción del colgante te indicarán el número.

Cuando hayas introducido el código entra en la habitación y verás una larga escena. Cuando acabe coge el Trozo de Papel B y sal de la habitación.

Sigue el pasillo hacia abajo hasta que llegues a una escotilla. Para desbloquearla utiliza el código del Trozo de Papel A. Así abrirás un atajo a la pradera, puedes coger ramas, cortezas, palos y lo que necesites.

Vuelve a la habitación base del laboratorio y habla con Sam/Claire. Entonces Sam recuerda que él se llama Eric. A partir de ahora en la guía me referiré a él como Eric.

Si quieres enciende el fuego de nuevo y deja allí a Eric/Claire. Ve a la esquina inferior izquierda del mapa, donde encontrarás otra escotilla que se abre introduciendo el código del Trozo de Papel B. Desbloquearás un nuevo atajo, esta vez a la zona de bambú. Como antes, puedes coger lo que necesites.

Vuelve a la base y pregunta a tus compañeros por la medicina (diciéndoles que te gustaría hablarles sobre algo, entonces selecciona "Medicina"). Te enterarás de que las hierbas medicinales que necesitas para curar a Kumiko están pasando una zona llamada Zona del Gas.



La Zona del Gas


Ve a dormir. Puedes recoger comida y agua antes de hacerlo, si quieres. A la mañana siguiente llena el estómago todo lo que puedas, si es al 100% perfecto. Ahora puedes mandar a un compañero a por comida (si decides hacerlo envía a James) y llevar a otro contigo a explorar, tú decides. Si eres Claire debes saber que en las próximas zonas hay cosas que no puedes hacer sin la ayuda de un compañero, aunque por ahora no son indispensables.

Vuelve a la cueva de los murciélagos, bebe agua y, esta vez sí, ve por la salida inferior derecha. Llegarás a la parte inferior del lago. Avanza hacia la derecha, a veces tendrás que empujar troncos y rocas. Si examinas las zonas arenosas que se encuentran junto a los pequeños ríos verás que puedes construir una balsa. Ignóralo de momento. Sal del lago por el camino que va hacia la derecha.

Te encontrarás en la Zona del Gas. Asegúrate de tener puesto el mini mapa en la pantalla de arriba para ver los caminos. Pon el sonido si es posible. Los caminos están separados por grietas, tendrás que saltarlas para avanzar. El problema es que de algunas grietas surge un gas venenoso. No podrás saltar las grietas en las que haya gas, así que tendrás que buscar otra ruta para avanzar en caso de que te encuentres con el gas. Las grietas en las que aparece el humo venenoso son aleatorias, así que no puedo indicarte el camino. Además, por la noche cambian.

Es MUY recomendable que antes de explorar la zona utilices el Guardado Rápido, ya que buscar el camino correcto gasta mucha energía y es posible que la cosa salga mal. Si tienes puesto el sonido oirás una especie de silbido cuando te acercas al gas. Por si fuera poco, si accidentalmente tocas el gas irás perdiendo vida poco a poco, y te encontarás con que al curarte del gas has perdido el 23% de vida.

Tu objetivo es la salida de la parte superior derecha, va hacia arriba. Si no hablaste con el compañero sobre la medicina no podrás acceder a esa salida porque el gas lo estará bloqueando continuamente. Cuando estés cerca te enfrentarás de nuevo a la anaconda. Cuando la derrotes avanza hacia arriba para llegar a una nueva zona.

 


Playa 3


La nueva zona se llama Playa 3. La Playa 2, si recuerdas, era la playa que estaba después de la zona de bambú, dije que no había nada interesante allí pero que estaba bien saberlo.

Avanza un poco y verás algunas plantas verdes en el suelo, llamadas Artemisas. Es la planta medicinal que buscabas, sólo es necesaria una. No se la des al compañero, si está hambriento por el camino se la comerá.

No tienes por qué regresar a casa todavía. Avanza hacia el gran árbol y examínalo. Podrás hablar de él con los compañeros cuando llegues a casa. Recoge ramas y a continuación ve a la derecha, a la playa. Verás dos caminitos estrechos que van por las rocas. El camino inferior, que va hacia abajo, sirve para conocer al delfín y hablar, jugar y cantar con él, sólo si eres Claire. El caminito superior, que va hacia la derecha, sirve para llegar a una zona en la que puedes bucear. Sólo los chicos pueden bucear, así que si eres Claire debes haber ido con un compañero para hacerlo. Es posible morir mientras buceas, así que recomiendo utilizar el Guardado Rápido. Buceando puedes conseguir alimentos y, con suerte, cables de cobre, que dentro de poco serán muy útiles. No recomiendo quedarse por la Playa 3 después de las 6:00 PM, porque se te hará tarde.

En el camino de vuelta, en la zona del gas, puedes hacer un desvío e ir a la parte superior de la zona (buscando grietas sin gas). Encontrarás aguas termales, son muy útiles porque recuperas un 40% de energía y mejoras la relación con el compañero si os metéis juntos.

Cuango llegues al laboratorio curarás a Kumiko automáticamente. Ahora sí que tienes a tu cuarto personaje.

 


El Laboratorio (II)


Lo mejor que puedes hacer ahora es desbloquear un nuevo lugar en el que beber agua. Primero lleva a Kumiko a la sala de las jaulas y coge la radio que hay en el suelo. De momento no le voy a dar mucha importancia a la radio. Ve a la parte inferior derecha de la sala y examina las revistas que hay por allí. Así consigues un nuevo número de 6 dígitos, anótalo y ve a la sala que está en la parte superior izquierda del laboratorio. Introduce el código y abrirás la puerta del lago subterráneo. Ya tienes un lugar mucho más cercano para beber que la cueva de los murciélagos, además puedes pescar anguilas. La zona para beber está a la derecha de la entrada.

Ahora que Kumiko está despierta puedes arreglar las puertas rotas y, si juegas con Claire, ya tienes a alguien que haga cestos. Las puertas estropeadas son ésas que parecen emitir chispas de electricidad o algo así. Puedes pedirle a Kumiko que vaya a arreglar las puertas ella sola, o puedes cogerla y llevarla directamente a la puerta para que la arregle. Para arreglar puertas necesitas alambres de cobre.

Estos alambres (o cables) puedes encontrarlos, con suerte, al bucear en la playa 3. También puedes encontrar tres cables de cobre en un barco abandonado. Para ir a ese barco ve por la salida de que va hacia la izquierda en la parte norte de la zona de bambú, antes dije que la ignorases pero ahora puede ser muy útil. La primera vez que visitas el barco también encuentras un mapa y un enchufe. Los alambres aparecen en el barco a los 4 días de haberlos recogido, así que si no quieres ir a la playa 3 a bucear, el barco es la mejor forma de conseguir cobre.

Al principio puede parecer que arreglar puertas es difícil, aunque en realidad es muy sencillo. Primero colocas el cable de cobre. Después pones el lápiz táctil en un icono de una llama que hay en la parte superior derecha de la pantalla. Mantenlo así hasta que la barrita llegue a rojo. Entonces toca los extremos del cable de cobre. De todas formas si no te sale puedes decirle a Kumiko en la base que vaya ella y lo haga por ti.

Por cierto, si pides comida a Kumiko te traerá hortalizas, setas y pescado.

Vuelve a la avioneta que se estrelló, donde encontraste a Kumiko. Encontrarás una nota en el suelo, junto al avión. Así consigues un código para entrar en la habitación del padre de Kumiko. Antes debes arreglar la puerta. Lo siento, pero no recuerdo si son necesarios 3 ó 6 alambres de cobre.

A la mañana siguiente de visitar el lago tu personaje se hará preguntas sobre la isla y el laboratorio. Entonces decide hablar con Kumiko. Ve a hablar con ella para que te cuente cosas sobre la isla. Tardarás tres días en enterarte de todo, porque tendrás que hablar con ella cada día y enterarte de más cosas. Cuando pasen esos tres días y Kumiko te haya contado todo y hayas abierto la habitación de su padre, coge a Kumiko y entra con ella en la habitación. En el lado izquierdo encontrarás el diario del padre de Kumiko. Ella lo leerá y se pondrá a llorar. Vuelve a la base y pregúntale por el diario. Te contará más cosas y te dirá un código de 6 dígitos. Puedes apuntarlo y abrir la habitación del submarino (la puerta más alejada a la izquierda) aunque antes tendrás que arreglar la puerta.


 


HISTORIA DE JAMES.

Puedes jugar con James después de acabar una partida con Sam o Claire, y como ya estarás más experimentado en el juego no daré tantas explicaciones como en la guía de Sam/Claire.

 


Comienzo: La Cantera


Te despertarás en la parte noroeste de la cantera. Después de ver algunos flashbacks o recuerdos, puedes controlar a tu personaje. Baja a la cueva y entra. Como está muy fría tienes que buscar leña. Recoge unas cuantas ramitas y una corteza (hay cuatro puntos alrededor de la cantera en los que puedes conseguir leña). James puede subir dos escalones a la vez, así ahorras mucho tiempo. Si ves que lo necesitas, ve a beber ahora.

Haz el iniciador de fuego y dirígete a la cueva. En la playa recoge algo de comida, cocos, algas, cangrejos, almejas, etc. Entra en la cueva y haz el fuego. Ve a la roca del fondo de la cueva y cocina lo que tengas en la mochila. Después te irás a dormir, porque hoy no puedes explorar nada. El camino del norte está bloqueado por la gran roca y hoy no puedes ir a la selva.

A la mañana siguiente James hará un montoncito para dejar leña. A partir de ahora puedes dejar hasta 30 ramitas. Si hay ramitas en el montón, tu compañero (cuando tengas uno) mantendrá el fuego encendido.

Si tienes hambre come algo. Al salir de la cueva se producirá un terremoto pero no será gran cosa. Ahora la ruta hacia el este estará abierta. Si tienes sed dirígete a beber antes de continuar. Sal por el camino de la derecha, el terremoto derribó un árbol y ahora puedes pasar.

 


La Selva


Avanza por la selva recogiendo lianas y troncos, que son muy útiles. Ve a la salida superior izquierda de la selva. James romperá la roca pero de momento no puedes ir al pantano. Después de romperla volverás a la cueva, pero el día no tiene por qué acabar así. Vuelve a la selva y drígete hacia abajo esta vez. Así conocerás a Eric. James discute con él y le amenaza con pegarle. Eric se irá pero antes te invitará a su cueva en la orilla del mar.

Tu objetivo ahora es ir a la cueva de la que te habló Eric. Si James está muy cansado come algo y ve a dormir, pero yo creo que puedes ir a la cueva en el mismo día en que conoces a Eric. Ten en cuenta que tienes que ir y volver. Cuando llegues (supongo que ya conoces el camino; por la salida sur de la selva y al este en la pradera) conoces a Claire. Tras la charla los dos chicos, Eric y Claire, se unirán a ti. Lleva a Eric contigo, pulsando Y cuando estés junto a él, y vuelve a la cueva de la cantera. Coge todas las ramitas y hojas de la zona de la primera cueva que puedas, con esas hojas puedes construir la primera parte de la cama para tu cueva en la cantera.

A partir de ahora, si llevas a Eric contigo, podrás subir una altura de tres escalones de golpe. Eso es muy útil porque te ahorra bastante tiempo, así que probablemente quieras llevar a Eric contigo cuando vayas a explorar. Hay dos zonas a las que sólo el equipo Eric + James puede llegar. La primera es en la parte suroeste de la pradera. Podrás bajar a una pequeña zona que sirve para conseguir un pez raro. El otro lugar está en la esquina noroeste de la selva, en esa zona hay taros y algunas frutas.

Como ya jugaste una partida como Eric/Claire sabes cómo funcionan los compañeros. 

Duerme para que a la mañana siguiente Claire aparezca en la cueva. Ahora es un buen momento para, si quieres, mejorar la cueva y hacer la vida más cómoda, aunque eso implica gastar unos días en buscar materiales y dejar de explorar de momento.

Lo primero que puedes construir es una estantería, acercándote a la pared del fondo de la cueva. Sólo necesitas un tronco y una cuerda. Para hacer cuerdas deja lianas en el montoncito y pídeselo a Eric o a Claire. Si no quieren hacerlo es que la relación no es muy buena, así que la tendrás que mejorar. Puedes mejorar la estantería hasta tres veces. Si no te dan la opción, prueba a dejar allí tantos objetos como quepan, y James pensará que debería mejorarla. Después de eso pregunta a un compañero por la estantería para que te dejen ampliarla ("Me gustaría hablarte sobre algo").

Cuando hayas mejorado la estantería tu personaje debería decir algo sobre hacer más muebles. Habla con un compañero para que te den la opción de construir mesas y sillas, aunque yo lo dejaría para el final y haría primero las camas.

Los troncos y las lianas para hacer cuerdas se encuentran en la selva. Las hojas las encuentras sobre todo en la zona de la primera playa, y también hay algunas en la zona norte de la cantera. Las pieles las tendrás que obtener tú, yo recomiendo cazar conejos en la zona del bambú. Los troncos, lianas, hojas y casi todos los objetos de la isla reaparecen a los 3 ó 4 días de haberlos recogido.

Almacena los materiales y construye pronto los muebles. Alimenta a los personajes con carne, que consigues cazando, y con los alimentos que encuentres mientras recojas materiales. Pon un ojo en la playa, porque puedes encontrar botellas o un bidón para almacenar 30 litros de agua. Da igual en qué playa encuentres el bidón, éste aparecerá en el campamento base (en este caso, la cueva de la cantera). Puedes llenarlo con botellas vacías, que se llenan autmáticamente cuando bebes (si están en tu mochila). Cada botella es un litro de agua, y te quita un 50% de sed. Si hay agua en el bidón, tus compañeros beberán cuando tengan sed y tú estés fuera.



Zona de Bambú


Puedes explorar el área al norte de la cantera (es recomendable para cazar conejos). Coge a Eric o Claire y empuja la piedra que bloquea el camino del norte. Salta al otro lado para llegar a la zona del bambú.

El bosque de bambú está en la parte noreste. Hay un caminito en el suroeste, donde puedes encontrar ramitas, hojas, patatas, bardanas, frambuesas y zanahorias. En el bosque de bambú encontrarás brotes de bambú, que se pueden comer, y bambú verde, útil para hacer cestos, arpones, cañas, arcos, flechas y antorchas.

Hay dos salidas hacia el norte. Ignora la de la izquierda de momento, no hay nada interesante y gastarás mucha energía. La salida de arriba lleva a una playa. No hay nada especial en ella, encontrarás lo mismo que en las otras playas, pero está bien saberlo.

Cuando regreses a casa con bambú podrás hacer cestos pidiéndoselos a Claire. El bambú también sirve para hacer herramientas. Podrás crear arpones, cañas de pescar y arcos para cazar o para combinarlo con un iniciador de fuego. Así crearás el Iniciador de Fuego con Arco, con el que encenderás el fuego más rápido que con el normal.

Puedes vivir a base de los animales que caces, de los peces que pesques con el arpón o de los alimentos que encuentres en la playa.
 


El Pantano


Una vez que hayas hecho la cueva tan cómoda como puedas (si es que decidiste mejorar la cueva), estás listo para avanzar. Coge a un compañero, recomiendo a Eric, y ve a la parte superior izquierda de la selva, donde estaba la gran roca. Aségurate de llevar un arpón contigo. Esta sección sobre el pantano es igual que la de la historia de Eric/Claire.

Te recomiendo que en el pantano tengas puesto el plano en la pantalla de arriba, así sabrás por dónde puedes caminar. Cuando estés dentro del agua no podrás hacer nada, sólo caminar. Básicamente, lo que tienes que hacer es avanzar por el pantano, subir a los islotes por donde puedas y tirar todos los troncos para formar caminos y atajos. Si quieres, puedes usar "Guardar rápido" al comienzo, por si se da el caso de que has perdido mucho tiempo y energía.

Realmente no puedo explicar por dónde tienes que ir, simplemente tienes que hacerlo tú mismo. Recuerda que puedes formar caminos tirando troncos, y es recomendable que pongas el plano en la pantalla de arriba. Tu objetivo es llegar a las dos salidas de la derecha. También te encontrarás con un caimán por la mitad del pantano y tendrás que luchar contra él.

Verás cebollas, lotos y taros en el pantano. Puedes recoger algunos para hacer recetas, si te interesa.

Avanza por el pantano, y ve por la salida que está más abajo.



El Río de la Selva


Esta sección también es igual a la de la historia de Eric/Claire.

Habrás llegado a una nueva zona. Dirígete hacia la derecha y verás dos salidas que van hacia abajo. Ve por la que está más a la derecha y empuja hacia abajo el tronco que encuentras para crear un atajo. Puedes coger algunas ramitas si quieres. Luego vuelve a la zona anterior (la del río) y sal por el camino de la izquierda que va hacia abajo.

Te encontrarás en la selva de nuevo, en la parte este. Tira la gran roca que varás allí y coge algunos troncos y lianas. Ahora lo más recomendable es volver a casa.

La próxima excursión será al río de la selva otra vez. Lleva al menos 4 troncos y 5 cuerdas contigo, si quieres puedes llevar más. Aségurate de que todos los personajes están bien alimentados y sin sed, puedes hacer algunos paquetes de almuerzo también. Lleva a algún compañero contigo.

Regresa al pantano, pero cuando vayas a la zona del río, en vez de coger la salida inferior tendrás que ir por la superior. Cuando estés cerca verás una anaconda, tendrás que luchar contra ella.

De nuevo te encontrarás en el río de la selva, pero esta vez en la parte superior. Verás un ciervo y tu personaje hará un comentario. Cuando vuelvas a la cueva podrás preguntar a tus compañeros por los animales grandes. Coge los troncos y lianas que encuentres y ve un poco hacia la derecha para encontrar una pequeña playa. Así James decidirá hacer una balsa, para la que necesitas 6 troncos y 4 cuerdas (si llevaste sólo 4 troncos de casa no importa, porque por allí suele haber dos o tres). Hay tres pasos en la construcción de la balsa, así que puedes volver otro día, pero lo más recomendable es hacerlo de un tirón.

Cuando hayas construido la balsa, súbete en ella con tu compañero y ve al "muelle" (zona donde puedes desembarcar) que está más a la derecha. Baja de la balsa y sigue el camino. Creo que tienes que luchar contra la anaconda otra vez. Continúa hasta que llegues a una cueva.
 



La Cueva de los Murciélagos


Cuando entres por primera vez tendrás que jugar a un minijuego que consiste en tirar piedras a los murciélagos para acabar con todos antes de que te maten. Es bastante fácil.

Esta zona es muy pequeña y lo único interesante que hay es el gran charco de agua del centro, donde puedes beber. Sal por el camino de arriba, que va hacia la derecha. No te molestes en ir por el camino inferior derecho porque de momento no encontrarás nada interesante.

 


El Lago


Llegarás a un gran lago. Avanza hacia la derecha recogiendo ramas, y te encontrarás de nuevo con la anaconda. En la parte noreste del lago verás unos escalones por los que puedes descender. Encontrarás una puerta por la que debes entrar.
 


El Laboratorio (I)


Al principio estarás en una pequeña habitación. Entra por la puerta que hay enfrente. Cuando lo hayas hecho avanza hacia la izquierda hasta que veas una puerta en la pared superior, cerca del centro de la zona, por la que debes entrar. Así habrás encontrado la tercera base.

Aquí puedes dejar algunas cosas y coger el Trozo de Papel A del suelo. Si quieres puedes hacer un fuego e ir a dormir para reponer fuerzas, o volver a la pequeña habitación del principio. Si decides lo último, asegúrate de tener un tronco y una cuerda.

Serás testigo de un accidente de avión. Sube los escalones que encuentras nada más salir del laboratorio y dirígete a la izquierda hasta que encuentres un par de árboles, entonces ve hacia arriba y verás un árbol caído con el que puedes hacer un puente (está en la parte noroeste del lago). Si llevaste el tronco y la cuerda haz el puente y sal por el camino de arriba.

Llegarás a una nueva zona, el campo de flores. Ve un poco a la izquierda para encontrar la avioneta y el cuarto personaje: Kumiko, aunque de momento no servirá para nada. Volverás automáticamente a la cueva, y el compañero (o compañeros) que dejaste en la cantera estará allí como por arte de magia.

En el laboratorio tienes todos los muebles construidos, que viene bien. También dispones de un fregadero con un poco de agua, si tienes botellas puedes almacenar agua allí, esto es muy útil porque el lugar más cercano en el que puedes beber es la cueva de los murciélagos, bastante alejada del laboratorio. En las estanterías encontrarás un fusible, que es completamente inútil, así que lo mejor que puedes hacer con él es tirarlo. Sólo sirve para la historia de Kumiko.

Haz la cena si ves que todo el mundo tiene hambre. Si no, sólo enciende el fuego y ve a dormir, y desayuna a la mañana siguiente. Si quieres manda a Claire a por comida, lleva a Eric contigo y sal de la habitación.


Dirígete a la derecha de la instalación, a la habitación de la foto. Recuerda que tienes que llevar contigo a Eric. Verás que está bloqueada y que necesitas un número de tres dígitos para abrirla. Ese número es el que está escrito en el colgante que lleva Eric. Si no tienes el colgante contigo, pon el menú, ve al álbum de fotos y mira en la sección "Otros". En la descripción del colgante te indicarán el número.

Entra en la habitación, te encontrarás con una escena chocante (bueno, en realidad lo que dicen ya lo sabías...). Cuando acabe coge el Trozo de Papel B.

Sigue el pasillo hacia abajo hasta que llegues a una escotilla. Para desbloquearla utiliza el código del Trozo de Papel A. Así abrirás un atajo a la pradera, puedes coger ramas, cortezas, palos y lo que necesites.

Si quieres puedes ir a la base, encender el fuego de nuevo y dejar allí a Eric. Ve a la esquina inferior izquierda del mapa, donde encontrarás otra escotilla que se abre introduciendo el código del Trozo de Papel B. Desbloquearás un nuevo atajo, esta vez a la zona de bambú. Como antes, puedes coger lo que necesites.

Vuelve a la base y pregunta a tus compañeros por la medicina (diciéndoles que te gustaría hablarles sobre algo, entonces selecciona "Medicina"). Te enterarás de que las hierbas medicinales que necesitas para curar a Kumiko están pasando una zona llamada Zona del Gas.



La Zona del Gas


Ve a dormir. Puedes recoger comida y agua antes de hacerlo, si quieres. A la mañana siguiente llena el estómago todo lo que puedas, si es al 100% perfecto. Ahora puedes mandar a Claire a por comida y llevar a Eric contigo a explorar, tú decides.

Vuelve a la cueva de los murciélagos, bebe agua y ve por la salida inferior derecha. Llegarás a la parte inferior del lago. Avanza hacia la derecha, a veces tendrás que empujar troncos y rocas. Sal del lago por el camino que va hacia la derecha.

Te encontrarás en la Zona del Gas. Asegúrate de tener puesto el mini mapa en la pantalla de arriba para ver los caminos. Como ya sabes, no puedes saltar por las grietas con gas venenoso ya que te quitarán un 23% de vida. Tendrás que ir buscando el camino.

Es MUY recomendable que antes de explorar la zona utilices el Guardado Rápido, ya que buscar el camino correcto gasta mucha energía y es posible que la cosa salga mal.

Tu objetivo es la salida de la parte superior derecha, va hacia arriba. Si no hablaste con el compañero sobre la medicina no podrás acceder a esa salida porque el gas lo estará bloqueando continuamente. Cuando estés cerca te enfrentarás de nuevo a la anaconda. Cuando la derrotes avanza hacia arriba para llegar a una nueva zona.
 


Playa 3


La nueva zona se llama Playa 3. La Playa 2, si recuerdas, era la playa que estaba después de la zona de bambú.

Avanza un poco y verás algunas plantas verdes en el suelo, llamadas Artemisas. Es la planta medicinal que buscabas, sólo es necesaria una. No se la des al compañero, si está hambriento por el camino se la comerá.

No tienes por qué regresar a casa todavía. Avanza hacia el gran árbol y examínalo. Podrás hablar de él con los compañeros cuando llegues a casa. Recoge ramas y a continuación ve a la derecha, a la playa. Verás dos caminitos estrechos que van por las rocas. El caminito superior, que va hacia la derecha, sirve para llegar a una zona en la que puedes bucear. Es posible morir mientras buceas, así que recomiendo utilizar el Guardado Rápido. Buceando puedes conseguir alimentos y, con suerte, cables de cobre, que dentro de poco serán muy útiles. No recomiendo quedarse por la Playa 3 después de las 6:00 PM, porque se te hará tarde.

En el camino de vuelta, en la zona del gas, puedes hacer un desvío e ir a la parte superior de la zona (buscando grietas sin gas). Encontrarás aguas termales, son muy útiles porque recuperas un 40% de energía y mejoras la relación con el compañero si os metéis juntos.

Cuango llegues al laboratorio curarás a Kumiko automáticamente. Ahora sí que tienes a tu cuarto personaje.

 


El Laboratorio (II)


Lo mejor que puedes hacer ahora es desbloquear un nuevo lugar en el que beber agua. Primero lleva a Kumiko a la sala de las jaulas y coge la radio que hay en el suelo. Ve a la parte inferior derecha de la sala y examina las revistas que hay por allí. Así consigues un nuevo número de 6 dígitos, anótalo y ve a la sala que está en la parte superior izquierda del laboratorio. Introduce el código y abrirás la puerta del lago subterráneo. Ya tienes un lugar mucho más cercano para beber que la cueva de los murciélagos, además puedes pescar anguilas. La zona para beber está a la derecha de la entrada.

Ahora que Kumiko está despierta puedes arreglar las puertas rotas. Las puertas estropeadas son ésas que parecen emitir chispas de electricidad o algo así. Puedes pedirle a Kumiko que vaya a arreglar las puertas ella sola, o puedes cogerla y llevarla directamente a la puerta para que la arregle. Para arreglar puertas necesitas alambres de cobre.

Estos alambres (o cables) puedes encontrarlos, con suerte, al bucear en la playa 3. También puedes encontrar tres cables de cobre en el barco abandonado al que se accede por el camino que va hacia la izquierda en la parte norte de la Zona de Bambú. La primera vez que vas allí encuentras también un enchufe y un mapa. Los alambres de cobre reaparecen en el barco cada 4 días.

Por cierto, si pides comida a Kumiko te traerá hortalizas, setas y pescado.

Vuelve a la avioneta que se estrelló, donde encontraste a Kumiko. Encontrarás una nota en el suelo, junto al avión. Así consigues un código para entrar en la habitación del padre de Kumiko. Antes debes arreglar la puerta. Lo siento, pero no recuerdo si son necesarios 3 ó 6 alambres de cobre.

A la mañana siguiente de visitar el lago tu personaje se hará preguntas sobre la isla y el laboratorio. Entonces decide hablar con Kumiko. Ve a hablar con ella para que te cuente cosas sobre la isla. Tardarás tres días en enterarte de todo, porque tendrás que hablar con ella cada día y enterarte de más cosas. Cuando pasen esos tres días y Kumiko te haya contado todo y hayas abierto la habitación de su padre, coge a Kumiko y entra con ella en la habitación. En el lado izquierdo encontrarás el diario del padre de Kumiko. Ella lo leerá y se pondrá a llorar. Vuelve a la base y pregúntale por el diario. Te contará más cosas y te dirá un código de 6 dígitos. Puedes apuntarlo y abrir la habitación del submarino (la puerta más alejada a la izquierda) aunque antes tendrás que arreglar la puerta.

 


HISTORIA DE KUMIKO


Para jugar con Kumiko es necesario acabar el juego una vez con Sam/Claire.

 


El Laboratorio


Empezarás estrellándote con tu avión en la isla. Cuando tengas el control de Kumiko, avanza un poco hacia abajo para salir del campo de flores (¡pero no vayas al lago!) y verás un caminito que va hacia la izquierda y que acaba con una especie de cueva. Kumiko comentará algo sobre la búsqueda de especias, pero no es gran cosa.

Entra en la cueva y abre la puerta. Te encontrarás en el lago subterráneo. Ve hacia abajo y a la izquierda, saltando las rocas y pasando por el lugar donde puedes beber agua. Sal por la puerta de abajo para llegar al laboratorio.

Baja las escaleras de la derecha y entra en la habitación que tienes en la pared de arriba. Es tu base. Kumiko encontrará un iniciador de fuego y unas pocas ramitas. Enciende la hoguera y dirígete a la esquina superior derecha de la habitación para cocinar lo que tengas en la mochila. Ve a dormir porque hoy no puedes hacer nada más.

A la mañana siguiente Kumiko hará un montoncito para dejar las ramitas. Si miras en los estantes verás una botella vacía, un fusible y un par de ramitas. Si llevas la botella contigo se llenará de agua cada vez que bebas. Si vas por la playa fíjate bien por si hay botellas.

Ahora voy a explicar cómo abrir cada una de las puertas del laboratorio.

-Puerta en la parte superior izquierda: Lago Subterráneo (abierto)
-Puerta más alejada hacia la izquierda: Habitación del Submarino (3 alambres de cobre, código del diario del padre de Kumiko).
-Puerta en la esquina inferior izquierda: Atajo a la zona de bambú (Código del Trozo de Papel B).
-Puerta que se encuentra en el mismo pasillo que el atajo a la zona de bambú, pero en el pasillito que está un poco más arriba y que va hacia la derecha: Habitación de las jaulas (desbloqueado).
-Puerta superior del pasillo con forma de F al revés: Habitación de Mamá (la abres con James).
-Puerta inferior del pasillo con forma de F al revés: Habitación del Padre de Kumiko (3 cables de cobre, introducir el código que dice Kumiko al arreglar la puerta).
-Puerta de la esquina superior derecha: salida al lago.
-Puerta más alejada hacia la derecha: Habitación de la foto (Código del colgante de Eric).
-Puerta de la esquina inferior derecha: Atajo a la pradera (Código del Trozo de Papel A).
-Ascensor del lago subterráneo (arreglar en dos partes, con 5 cables de cobre y 2 enchufes)

El objetivo de la historia de Kumiko es averiguar lo que su padre estaba haciendo en la isla, terminarlo y reparar el avión para escapar. Puede parecer que tienes que hacerlo solo, pero no tiene por qué ser así. Los otros tres personajes estarán en sus bases originales de la isla (Eric y Claire en la cueva de la Playa 1 y James en la cantera)

Por lo que sé, no es necesario que te unas a ellos ya que puedes salir de la isla sin su ayuda. Sin embargo, si no te unes a James no podrás abrir la Habitación de Mamá para hacer la medicina, y Eric tiene el colgante para abrir la Habitación de la Foto y encontrar el Trozo de Papel B, por lo que encontrarlos puede ser beneficioso en esos aspectos.

Si decides llegar hasta Eric y Claire sal por el atajo del laboratorio que lleva a la pradera. Ve por la salida de la izquierda para llegar a la Playa 1 y entra en la primera cueva (dale a "Sí" cuando te pregunten si quieres entrar). Coge a Eric y vuelve con él al laboratorio. Lleválo a la habitación de la foto, que se abre con el código de su collar, acércate con él a la mesa del cuarto para ver una escena y recoge el Trozo de Papel B.

Ahora puedes ir a por James. Si tus personajes están cansados ve a dormir, a la mañana siguiente aparece Claire en la base del laboratorio. Si no (Claire aparece de todas formas cuando vayas a dormir), hazlo el mismo día. Cuando estés listo lleva contigo a un compañero y abre el atajo que va a la zona de bambú con el Trozo de Papel B. Dirígete hacia arriba para salir del pequeño caminito con ramitas, y luego ve por el camino de abajo. Llegarás a la cantera. Sigue avanzando hacia el sur para encontrar la cueva de James, recuerda que para entrar debes ir con un compañero. James se unirá a ti. Puedes trasladarte a la cantera, si quieres, pero es muy poco recomendable porque el laboratorio es la mejor base para acabar la historia de Kumiko.

Como ya acabaste la historia de Eric o Claire sabrás cómo funcionan los compañeros. 
Bueno, vas a necesitar un montón de alambres de cobre para arreglar las puertas y el avión. Creo que necesitas 14 alambres, 3 enchufes y 5 fusibles. También 3 alambres para abrir la habitación del submarino y otros tres para la habitación del padre de Kumiko. Conseguir los fusibles es realmente la parte más difícil. Los cables puedes encontrarlos en el barco abandonado (cada cuatro días) o buceando con un chico en la Playa 3, con suerte. Para saber cómo llegar a la Playa 3 lee "La Zona del Gas"
 


Final Principal


Personajes que lo pueden hacer: Eric, Claire.

Lleva a tu compañero Eric/Claire a la habitación del submarino. Para entrar, arregla la puerta e introduce el número de 6 dígitos que te dice Kumiko al leer el diario de su padre. Una vez allí corre hacia la izquierda para encontrar al verdadero Sam. Te pedirá que le prepares una medicina. También te dirá un número de tres dígitos, anótalo. Cuando acabe de hablar, sal de la habitación y vuelve a entrar. Si regresas al sitio donde estaba Sam encontrarás su colgante, cógelo.

Ahora debes conseguir la Tarjeta IC. Ve al lago subterráneo, dirígete un poco hacia la derecha y sube a una pequeña área circular. Si juegas con Eric tendrás que bucear allí y conseguir la tarjeta por ti mismo. Si juegas con Claire, ve con Eric y verás una escena, Eric se sumergirá en el lago y te dará la Tarjeta IC. Al salir lucharás de nuevo contra la anaconda.

Ve a la sala que está encima de la habitación del padre de Kumiko (antes dije que se llama Habitación de Mamá). El código para abrirla consta de tres partes. El primer número que tienes que introducir es el del colgante de Eric. El segundo número es el que Sam te dijo antes, cuando hablaste con él. El tercer número lo encuentras en el colgante de Sam. En el interior de la habitación encontrarás notas sobre los ingredientes que necesitas para curar a Sam. Coge la base para mezclas que encuentras por allí. Luego vuelve a la base y pregunta a tus compañeros por los ingredientes. Te darán consejos sobre dónde encontrarlos. Yo los voy a poner aquí.

-Hierba del Paraíso: muy fácil de encontrar. Está por toda la isla. De hecho, lo mejor es dejarlo para el final, por que es probable que encuentres Hierba del Paraíso en el camino para recoger los otros dos ingredientes. Si cuando tengas los otros ingredientes no has encontrado hierbas, ve a la escotilla del laboratorio y sal a la pradera, suele haber varias por allí.

Zanahoria de los 4 Mares: a la izquierda de las aguas termales en la zona del gas. Tienes que desnterrarla. No la guardes en las estanterías o en la mochila de algún compañero, porque seguramente se la comerá.

-Cerezas de Despedida: construye una balsa en la zona arenosa que se encuentra a la izquierda de un pequeño río de la parte inferior de la zona del lago (1 cuerda y 1 tronco, si eres Claire necesitas un compañero). Móntate en ella y entrarás en un minijuego. Tienes que esquivar las rocas y elegir el camino que quieres tomar en las bifurcaciones, gracias a las flechitas de ambos lados de la pantalla. Si pasas debajo de los árboles puedes conseguir manzanas o hierbas del paraíso. En las bifurcaciones (donde te dan a elegir dos caminos, el de la izquierda o el de la derecha) elige: Derecha, Derecha, Derecha, Izquierda. Si lo haces bien llegarás a una nueva zona llamada Zona Secreta. Simplemente camina hacia el gran árbol y coge el tercer ingrediente.

Ahora que tienes todo vuelve a la habitación de Mamá con la base para mezclar y los ingredientes. Haz la medicina allí y vuelve a la habitación del submarino. Le darás la medicina a Sam y escaparéis todos de la isla en el submarino.

 


Final de la Radio


Personajes que lo pueden hacer: todos.

Encontrarás una radio portátil en la habitación de las jaulas, en el laboratorio. Después debes abrir el lago subterráneo. Ahora, dependiendo del personaje con el que juegues, tienes que realizar diferentes cosas.

-Si juegas con Claire o James: una mañana después de abrir el lago subterráneo, Eric o Kumiko llevarán a la base una radio rota.

-Si juegas con Eric o Kumiko: tendrás que pescar la radio por ti mismo en el lado norte del lago subterráneo.

Cuando tengas la radio rota los personajes mencionarán una frecuencia de radio. Si se te olvida, mira en el álbum de fotos en la sección "Otros". En la descripción de la radio rota puedes mirar la frecuencia las veces que quieras.

Lleva las dos radios al campo de flores en el que se estrelló la avioneta de Kumiko, al norte del lago. En esa zona dirígete a la parte de arriba del todo. Pon el menú, ve a tu mochila y selecciona la radio portátil. Pulsa "A" y verás que la puedes usar, hazlo. Rápidamente marca la frecuencia adecuada. Puedes escuchar más cosas en las demás frecuencias, pero la batería de la radio es limitada, así que no es recomendable hacerlo. Una vez que tengas la frecuencia correcta hablarás con alguien y te hará una pregunta. No importa lo que respondas.

Cuando haya pasado una semana desde que pediste ayuda por la radio vuelve a la primera cueva, la que estaba en la Playa 1 (al principio del todo) y corre hasta la orilla. Serás rescatado de la isla junto a tus compañeros.

 


Final del Delfín


Personajes que lo pueden hacer: Claire.

Dirígete a la última playa. Verás dos caminitos estrechos que van por las rocas. Ve por el camino inferior, que va hacia abajo. Cuando llegues al final te encontrarás con un delfín. Ahora tu objetivo es hacerte su amigo.

Cuando te encuentres con él puedes hacer varias cosas: cantar una canción, jugar y darle comida. No estoy segura de los requisitos exactos para hacerte amigo del delfín. Parece que si juegas y cantas con él todos los días, a las dos semanas empieza a darte objetos; a las dos semanas y media te da una piedra de color azul claro, y a las tres semanas más o menos te habla sobre el barco.

En la opción de cantar, tienes que silbar en el micrófono imitando lo que el delfín haga. En "jugar" no haces nada, simplemente Claire mueve la mano y juega con él. Si quieres darle comida, recuerda que debe ser pescado, y no vale marisco. Creo que las piedras de color azul claro te las da cuando no tienes ningún fallo en el minijuego de silbar, o sólo tienes uno. También parece ser que sólo te da regalos después de cantar, no de jugar.

Bueno, el caso es que llegará un momento (antes puse que alrededor de tres semanas, jugando o cantando con él todos los días) en que el delfín te dirá que un barco pasa todos los días por allí a una determinada hora. Sí, te habla un delfín. Claire saldrá de la isla con la ayuda de los delfines y llegará al barco.

Para esto es necesario que Claire pierda su miedo al agua, que sucede cuando cruzas con Eric el río entre la pradera y la selva.

Por cierto, también puedes hablar con los delfines en el caminito entre las rocas que se encuentra en la playa de la cantera. Eso sí, para que aparezca el delfín tienes que verlo primero en la Playa 3.

 

Final del Bote


Personajes que lo pueden hacer: Eric.

Te encontrarás con varios terremotos durante tu estancia en la isla. El primero ocurre cuando entras por primera vez en la cueva de los murciélagos. Puedes ver otro en la cueva de los murciélagos cuando vuelves del lago, más adelante en la historia. Eric tendrá un flashback, un recuerdo, sobre su madre y el barco. A los pocos días (hay gente que dice que a las 6 semanas del primer día que vives en el laboratorio, a otros les ha pasado a las 6 semanas del primer día de todos en la isla) el pasillo que está justo debajo de la base del laboratorio se abrirá.

Entra en él y luego ve a la izquierda. Así encontrarás un bote de goma con un motor. Cuando decidas montar en él acuérdate de llevar más de 10 cajas de almuerzo, y márchate de la isla entre las 10 am y las 3 pm. Es muy importante que lo hagas a esa hora.
 

Final del Avión


Personajes que lo pueden hacer: Kumiko.

Repara el avión y prepara la medicina (mira la sección del Final Principal para saber cómo hacerlo).

Para realizar este final es necesario que Kumiko pierda el miedo a los rayos. Es fácil, sólo tienes que salir al exterior cuando haya una tormenta eléctrica. Si todavía no ha perdido el miedo, tendrás que permanecer en la isla unos días más hasta que haya una tormenta.
 

Final de Pedir Ayuda


Personajes que lo pueden hacer: James.

Después de despertar a Kumiko y de abrir la habitación de su padre, ve a por las cerezas de despedida (mira la sección del Final Principal para saber cómo hacerlo). Cuando llegues al área secreta, la zona donde encuentras las cerezas, sube los escalones de la derecha. Para esto es necesario que James pierda el miedo a las alturas, cosa que sucede cuando cruza el puente que tienes que construir para llegar al campo de flores, donde se estrella Kumiko.

Una vez allí se encenderá la radio. Vuelve a la habitación del padre de Kumiko y ve hasta el equipo. James dirá un montón de cosas. Aproximadamente una semana más tarde vuelve a la primera cueva y corre hacia la playa. Serás rescatado.
 

Final de la Balsa


Personajes que lo pueden hacer: Eric, James.

Primero tienes que despertar a Kumiko y haber ido al barco abandonado para coger el mapa que encuentras en uno de los camarotes. Cuando lo hayas hecho ve a la Playa 3, a la costa. Tu personaje se dará cuenta de que puede hacer una balsa allí.

No estoy segura de si hay que construir una casa en el gran árbol que hay en esa zona para que te den la opción de hacer una balsa. De todas formas, es útil construirla porque así estarás más cerca de la balsa, aunque se tarda bastante.

Para fabricar la balsa necesitarás muchos troncos (más de 10), un montón de cuerda y 6 pieles. Una vez esté fabricada coge más de 20 paquetes de almuerzo, el mapa del mar y un compañero (obviamente, para llevar en su mochila algunos paquetes de almuerzo) y deja la isla entre las 8 am y las 5 pm.


Final de los 365 Días 
Personajes que lo pueden hacer: todos.

Se rumorea que existe un final especial, que consigues al permanecer 365 días (un año) en la isla sin escapar. No es seguro que este final sea verdad, así que si alguien lo ha comprobado, por favor que lo diga.